Rezumatul lecției de informatică. Rezumatul lecției de informatică „Analogie” (grup pregătitor pentru grădiniță)

Subiecte abordate: reguli de tastare, deplasarea prin text. Arhiva conține o schiță, un fișier pentru munca elevilor, o prezentare și o foaie de răspuns. Copiii completează singuri fișa de răspuns.

Public țintă: pentru clasa a 5-a

Această dezvoltare poate fi utilizată în studiul disciplinei Informatică și TIC la nivel de profil în clasa a 11-a. Această lecție este complexă: studiază materiale noi, se pregătește pentru examen și, de asemenea, efectuează lucrări practice complexe.

Lectie publica „Dezvoltarea rețelelor sociale: istoria creației” este o lecție de integrare împărțită în 3 părți: 1. partea teoretică, 2. timpul pentru odihnă (exerciții oculare, sondaj, discuție) și 3. test. În timpul părții teoretice, este planificat să vizionați videoclipuri pe un subiect dat. Elevii trebuie împărțiți în 3-4 echipe (dacă sunt implicate mai multe clase ale școlii, puteți împărți în clase).

În timpul părții teoretice, acest lucru nu afectează lecția, cu toate acestea, în timpul testului, elevii lucrează în echipe. Scorul pentru răspunsuri corecte este atribuit de către profesor într-o masă gratuită de pe tablă în clasă după test sau în timpul acestuia.

Această lecție vizează dobândirea de cunoștințe despre dezvoltarea tehnologiilor informaționale pe Internet pentru etapa actuală pe exemplul rețelelor sociale, analiza cercetărilor legate de rețelele sociale, continuă să încurajeze interesul pentru informatică, dezvoltarea viziunii asupra lumii, memoria, percepția, imaginația, gândirea algoritmică, abilitățile intelectuale.

În timpul lecției, elevii se familiarizează cu abordările de bază pentru definirea informației, proprietățile acesteia și procesele informaționale.

Lucrul cu o prezentare se bazează pe o conversație, în care elevii trebuie să ofere exemple individuale cu privire la problemele discutate. Acest lucru afectează dezvoltarea interesului cognitiv în lumea din jur și dezvoltă, de asemenea, gândirea logică a elevilor, memoria, atenția.

Public țintă: pentru clasa a 6-a

Obiectivele lecției:

Educational

  • Pentru a generaliza modalitățile de conversie a numerelor zecimale la sistemul de numere binare, numerele binare la sistemul de numere zecimale, pentru a extinde înțelegerea elevilor cu privire la posibilitățile aplicației Calculator.

în curs de dezvoltare

  • Continuă dezvoltarea abilității elevilor de a trage concluzii în mod independent, de a-și justifica și exprima opiniile.

Educație

  • Continuă formarea abilităților pentru munca independentă pe computer. Dezvoltă o cultură a comunicării, abilitatea de a lucra în perechi.

Public țintă: pentru clasa a 9-a

In acest dezvoltarea metodologică este prezentată experiența predării informaticii și TIC în clasa a VII-a pe tema „Informații grafice și computer”, UMK I.G. Semakin.

Dezvoltarea metodică conține rezumate ale lecțiilor pe această temă, lucrări practice și produsul media al autorului - prezentări pe computer pentru lecții.

Public țintă: pentru profesori

Dezvoltarea este menită să familiarizeze elevii cu capacitățile PowerPoint. Dezvoltarea conține o prezentare și o prezentare a lecției de informatică. Folosind acest material, elevii vor învăța cum să creeze prezentări cu efecte de animație. Materialul este conceput pentru o gamă largă de vârstă.

Lecție de informatică pe tema „Algoritm”.

Autor: Gnezdilova Lyubov Gennadievna, educatoare a grupului multi-vârstă
Locul de muncă: OGKU SO „Centrul de ajutorare a copiilor rămași fără îngrijire părintească, Șelechov”, regiunea Irkutsk.
O lecție educativă pentru o grupă de vârstă diferită a copiilor din clasele 7-9.

Descrierea materialului: Vă ofer un plan-schiță a unei lecții educaționale practice pentru o grupă de vârstă diferită a copiilor din clasele 7-9, pe tema: „Algoritm”. Acest material poate fi folosit atât de educatorii orfelinatelor, cât și de profesorii școlari. Acest rezumat are o direcție introductivă, care dezvoltă gândirea algoritmică, interesul cognitiv, capacitatea de a-și planifica activitățile și, de asemenea, stimulează capacitatea de a lucra în grup și individual, formează perseverență, interesul pentru studiul TIC de către copiii din clasele 7- 9.
Schița unei lecții de informatică pe tema „Algoritm”
Temă: Algoritm
Un fel: lecție combinată.
Tipul lucrării: conversație, sondaj.
Poartă: Să familiarizeze copiii cu conceptele algoritmului, să consolideze cunoștințele pe tema „Algoritm” obținute în lecția anterioară.
Sarcini:
Educational: introduceți copiii în conceptele de „algoritm”
În curs de dezvoltare: dezvoltarea gândirii algoritmice;
dezvolta interesul cognitiv, capacitatea de a-și planifica activitățile, dezvolta memoria, atenția;
Educational:educa acuratețea, disciplina,
insuflați atenție, educați capacitatea de a lucra atât în \u200b\u200bgrup, cât și individual, pentru a forma un interes în studierea subiectului.
Principalele etape ale lecției:
- Explicația subiectului lecției (cum să începeți să lucrați corect la algoritm, ce este un algoritm);
- Introducere în conversația intervievării copiilor (ce știu despre algoritm, cum să aplice algoritmul în practică),
- Completarea cunoștințelor.
Mijloace de educație:
Echipament: fișe de lucru, registru de lucru, computer, tablă interactivă.
Metodă:căutare parțială.
Recepţie: munca practica.
Tehnici metodologice: conversație, sondaj, răspunsuri la întrebări (cărți cu sarcina), activitate productivă a copiilor, analiză, rezumat.
Planul lecției:
1. Concepte de bază.
2. Aplicarea algoritmului în viața reală.
3. Analiză și rezultate.

Cursul lecției:

Moment organizatoric: Salut, mesaj al subiectului. (2 min.)
- Verificarea temelor: verificați progresul pentru calitate și integritate
- Test de cunoștințe cuprinzător: îmbunătățirea activității mentale a copiilor.
- Pregătirea pentru asimilarea materialului nou: motivația pentru trecerea la materialul nou.

1. Profesor: Buna baieti! Subiectul nostru pentru lecția de astăzi este „Algoritmul”.
Ce înseamnă algoritmul. Cine ne poate spune ce este despre el?
Răspunsurile copiilor ... (2 minute)
Profesor: Bun. Dacă vă este greu să răspundeți la această întrebare, să răspundem împreună cu dvs., dar pentru aceasta vom rezolva câteva probleme interesante.
Acum vom lucra cu dvs. la cărți:
Asa de.
Sarcină practică pe cărți:
1. Profesor: Pentru a ne încălzi, vom rezolva mai multe puzzle-uri (5 puzzle-uri, fiecare dintre ele fiind mai complicat din punct de vedere al numărului). (5 minute)
Copiii rezolvă puzzle-uri de pe cărți. Sarcina este realizată în caiete:
Profesor: Foarte bine. Acum să lăsăm pixurile deoparte, să citim ce ai.
Răspunsurile copiilor la rândul lor: apus, ciocan, navă, informații, semafor.
Profesor: Bun. Tu ai făcut-o.
2. Explicația noului material
Profesor: Acum vom rezolva cu dvs. probleme interesante.
Problema 1.
Ai decis să-i faci plăcere mamei tale și să îți coace prăjitura preferată de ziua ei. Pentru a face acest lucru, luați o carte de bucate și găsiți acolo o rețetă adecvată, de exemplu, aceasta (tablă interactivă):
Rețetă de tort.
prăjitură cu mere
De ce ai nevoie:
- mere - 5 buc.
- zahăr - 1/4 cană
- coaja de lamaie - 1 lingurita
- ouă - 5 buc.
- făină de grâu - 2 pahare
- praf de copt pentru aluat - 1 linguriță

Ce trebuie sa facem:
1. Coaceți merele, îndepărtați pielea, îndepărtați miezul, frecați pulpa printr-o sită.
2. Se amestecă sosul de mere cu 3 linguri de zahăr și coaja de lămâie.
3. Puneți gălbenușurile albe cu 2 linguri de zahăr, amestecați cu mere, adăugați făină cernută, praful de copt și amestecați.
4. Bateți albii într-o spumă pufoasă și combinați cu masa de mere.
5. Puneți masa rezultată într-o formă unsă și coaceți la 180 ° C până se înmoaie.
6. Turnați zahărul rămas cu puțină apă și fierbeți siropul.
7. Înainte de servire, puneți tortul din matriță, tăiați-l în felii, turnați-l cu sirop și decorați-l cu frunze de balsam de lămâie.
Poftă bună!
Profesor: Pentru a face un tort, trebuie să urmăm o anumită succesiune de acțiuni descrise în rețetă. Care este obiceiul de a numi o astfel de secvență?
Răspunsurile copiilor: mai multe acțiuni.
Profesor: Bine, mai vrea cineva să adauge la răspuns?
Profesor:Algoritm.
Copii: Ce este un algoritm?
Care sunt algoritmii? (15 minute)
Profesor: Acum vom analiza împreună cu voi ce este un algoritm. Deci, deschidem caiete și notăm.
Algoritmeste o secvență organizată de acțiuni, ușor de înțeles pentru un interpret, care duce la soluționarea sarcinii
UN ALGORITM ÎN CARE TOATE ACȚIUNILE SE REALIZĂ ÎN ORDINEA SPECIFICATĂ, FĂRĂ REPETARE, SE NUME LINEARĂ.
Tipurile liniare de algoritmi implică construirea unui set de comenzi sau instrucțiuni, executate în ordine strictă una după alta.
Principalele elemente ale BLOCULUI DIAGRAMA

Profesor: Notează algoritmul, cu explicații, pe tablă.
Copii:Notează într-un caiet. Elaborați o diagramă algoritmică, pregătirea tortului. (7 minute)
Profesor: Când compilați un algoritm, trebuie să fiți foarte atenți, deoarece chiar și semnificația întregului algoritm poate depinde de un singur semn. Amintiți-vă desenul animat în care regele trebuia să semneze un decret:
"Nu poți executa, iertare!"(tablă interactivă).
Semnificația se schimbă doar din permutația virgulă. Comparaţie:
Nu poate fi executat , au milă!
A executa , fără milă!
(2 minute)
Profesor: Să încercăm să compunem și să executăm mai mulți algoritmi liniari (o persoană lucrează la tablă, restul într-un notebook).
Profesor: CE ESTE LA MARE?
Copiii o fac în scris.
1. Scrieți cuvântul SEA.
2. Schimbați 1 și ultima literă dintr-un cuvânt.
3. Scoateți primele 2 litere.
4. Adăugați litera O în stânga.
5. Adăugați litera T. în stânga.
6. Adăugați litera Sh în stânga.
SEA - EORM --- RM --- ORM --- BORM --- FURTUNĂ
Copii: (Furtună)
Profesor:CINE a mâncat tortul?
1. Scrieți cuvântul TORT.
2. Scoateți a treia literă.
3. Înlocuiți ultima literă cu K.
4. Citiți cuvântul de la dreapta la stânga
CAKE --- ACEL --- TOK --- PISICĂ
Copii: (Pisică) (5 min)
3. Atelier de calculatoare
Profesor:
Eliminați cuvântul suplimentar din fiecare linie.
Fotbal, volei, hochei, înot, baschet;
Amar, fierbinte, acru, sărat, dulce;
Stejar, lemn, arin, plop, frasin;
Al doilea, ora, anul, seară, o săptămână;


Profesor:
Copii:stați la computer și lucrați independent. Când cea mai mare parte a sarcinii este finalizată, unul dintre studenți se așează la computerul conectat la proiector și arată soluția. În caz de dificultate, alții ajută. (10 minute)
4 teme
Profesor: temele dvs. sunt să elaborați un algoritm și pe care îl alegeți singur.
Algoritm (pe ecran):
1. „Mă duc la școală”;
2. „Mă duc la pescuit”;
3. „Cum se curăță casa”.
4. Sau alegerea ta. (4 minute)

Bibliografie
1. Goryachev A.V., Gorina K.I., Volkova T.O. / Informatică în jocuri și sarcini.
2. Kushnirenko A.G. și altele.Informatică. - M.: Bustard, 1998.
3. Kulakov A.G., Lando S.K., Semenov A.L., Shen A.Kh. Algoritmică, clasele V-VII. - M.: Bustard, 1996.
4. Kuznetsov A.A. și alte elemente fundamentale ale informaticii. - M.: Bustard, 1998.
5. Pervin Yu.A. și alte culturi informaționale. Computer și cuvânt, clasa V. - M.: Bustard, 1996.

Alexandra Zibareva
Rezumatul unei lecții de informatică pentru anul I de studiu „Aplicarea computerelor”

Data: A 3-a săptămână din septembrie

Temă: Calculatorul nostru - prieten adevărat... (Aplicarea computerelor).

Poartă: Pentru a familiariza copiii cu principalele industrii în care este utilizat computerul. Pentru a-ți forma o idee despre beneficiile computerelor în viața umană. Pentru a familiariza copiii cu regulile de conduită din KBT.

Forma de organizare: lecție de grup.

Metode: Conversație, joc, demonstrație, lucru practic pe computer.

Echipament: Calculatoare și accesorii, retroproiector multimedia, ecran, disc „World of Informatics 1, 2 ani de studiu.

Mutarea este ocupată și eu.

Org. Moment

Bună băieți, înainte să vă așezați, ne vom întinde puțin.

Bună ziua prietenilor mei, vă salut pe toți.

Salută-mă, înclină-te la fel ca mine!

Întoarce-te, întoarce-te, apleacă-te la dreapta, la stânga.

Faceți un pas înainte cu piciorul și acum înapoi.

Două palme pe palme, două palme pe picioare

Iată o zi bună. Așează-te pe locurile tale. (Joc în aer liber)

Repetarea celor trecute Mai întâi, să ne familiarizăm cu regulile de comportament din clasa de calculatoare. Uită-te cu atenție la ecran, ascultă și memorează regulile și semnele (băieții se uită la ecran, ascultă, apoi repetăm \u200b\u200bce semne cu regulile pe care le-au auzit).

Învățarea unui subiect nou

Astăzi vom afla ce sunt calculatoarele și de ce oamenii folosesc computerele în viața lor. Uită-te cu atenție la ecran și amintește-ți, apoi spune-mi ce computere ai întâlnit. (pe ecran apare o demonstrație a secțiunii "Lumea informaticii - Anul 1 - Aplicarea computerelor", băieții se uită la ecran și ascultă. Apoi discutăm ce computere au văzut deja băieții în viața lor și ce au sunt folosite pentru.)

Minutul fizic.

Ați studiat cu atenție și sunteți un pic obosiți, hai să luăm o pauză și să jucăm jocul „Ciudățenii de toamnă”. Ridică-te de pe scaune și stai lângă masa ta. Repetă cuvintele și mișcările după mine.

Vântul a zburat prin pădure, vântul a numărat frunzele (Copiii aleargă pe degetele de la picioare și își flutură mâinile)

Și vântul a aruncat ultima frunză din aspen pe cărare. (Își lasă brațele, se aplecă.)

Vântul se învârtea prin pădure, vântul era prieten cu frunzele. (din nou alergând pe vârfuri, învârtindu-se, fluturându-și brațele)

Aici este stejarul, aici este arțarul, aici este șerbanul sculptat,

iată un mesteacăn auriu. (îndoiți un deget pe ambele mâini pentru fiecare linie)

Și ultima frunză din aspen vântul se învârte peste cărare. (Învârtindu-se pe vârfuri în loc)

La căderea nopții, vântul-vânt se întindea lângă frunze.

(Își lasă brațele, se aplecă.)

Aici este stejarul, aici este arțarul, aici este cenușa de munte sculptată, aici este aurul unui mesteacăn. (îndoiți un deget pe ambele mâini pentru fiecare linie)

Iar ultima frunză din aspen dormi liniștit pe cărare.

(Puneți palmele împreună sub obraz, închideți ochii) (joc în aer liber)

Lucrări practice pe computer.

Acum stai jos la computerele tale. Găsiți pe ecran o astfel de pictogramă, o floare multicoloră. (Computer Science World 1st Year Computer Applications) Faceți dublu clic pe el. Apoi faceți clic pe acest număr 1 cu portofoliul. Și apoi te voi ajuta să alegi linia potrivită. Purtați căști. (Îi ajut pe băieți să aleagă linia potrivită) Ascultă cu atenție, apoi îmi vei spune ce ai învățat de la computer. (Băieții ascultă informații despre regulile de conduită la ora de informatică).

Exercițiu pentru ochi.

Ați lucrat la computer și vă sunt obosiți ochii. Să facem gimnastică pentru ochi: închideți ochii bine, deschideți și clipiți repede, repede, priviți în sus și în jos de 2 ori, dreapta și stânga de 2 ori, închideți ochii și deschideți din nou. un joc

Rezumând Așezați-vă pe locurile voastre. Deci, să ne amintim cu toții ce noutăți ați învățat astăzi? Unde folosesc computerele și pentru ce. (Îi ajut pe băieți să-și amintească, să pun întrebări principale, să sugerez. Băieții spun ce își amintesc.)

Publicații conexe:

Cursul lecției: Moment organizatoric: Copiii stau în cerc. Profesorul spune: Toți copiii s-au adunat într-un cerc, eu sunt prietenul tău și tu ești prietenul meu.

Rezumatul GCD pentru copii cu întârziere mintală ușoară 3 ani de formare în modelarea „Rață cu rață” Instituție de învățământ preșcolar municipal de stat din districtul Shelekhovsky "Grădinița nr. 1" Buratino "1.1. F. I. O. Gribova Yulia Sergeevna,.

Rezumatul unei lecții de subgrup despre dezvoltarea vorbirii copiilor cu OHP din al doilea an de studiu pe tema lexicală „Legume” Rezumatul unei lecții de subgrup despre dezvoltarea vorbirii la copiii cu OHP în al doilea an de studiu. Tema lexicală „Legume” Scop: generalizarea cunoștințelor copiilor.

Rezumatul GCD privind FEMP pentru copiii din primul an de studiu cu dizabilități intelectuale „Grădina de legume” Rezumatul GCD pe FEMP, pentru copiii din primul an de studiu cu dizabilități intelectuale Educator al celei mai înalte categorii de calificare Nikolaev.

Rezumatul lecției pentru copiii din anul II cu deficiențe de auz "În vizită la cocos" Rezumatul lecției pentru copiii din al doilea an de studiu cu deficiențe de auz Subiect: Într-o vizită la cocos »Scop: să repete rime de creșă familiare, să învețe să bată.

Rezumatul lecțiilor FEMP cu copii cu dizabilități intelectuale în al doilea an de studiu (grup mediu) Subiect: „Țara matematicii” Scop: dezvoltarea orientărilor de mărime. Sarcini: Corecțional - educațional: - Învățați copiii să adauge luând în considerare.

(Lucrul cu Paint) De la inima pura Cu cuvinte simple, hai să vorbim, prieteni, despre mama! 1. Ce ne-a oferit mama noastră? (Mămică.

Scop: consolidarea cunoștințelor matematice, abilităților și abilităților prin joc. Sarcini: - dezvoltarea interesului cognitiv, a gândirii logice.

Schița unei lecții pentru corectarea și controlul cunoștințelor în limba engleză din primul an de studiu „Familia mea” Subiect: „Familia mea”. Scop: Generalizarea și sistematizarea abilităților și abilităților

Rezumat al GCD în informatică. Grup pregătitor.

Subiect: „Setul”.

Irina Yuryevna Makshantseva, profesor de informatică, grădinița nr. 7 „Petushok” de tip combinat, Yuryuzan, districtul municipal Katav-Ivanovsky, regiunea Chelyabinsk.
Descrierea materialului: Vă aduc la cunoștință un rezumat al CGD în informatică într-o instituție de învățământ preșcolar. Acest sinopsis va fi util profesorilor de informatică, care desfășoară în mod direct activități educaționale în clasa de informatică a instituției de învățământ preșcolar pentru a consolida tema „Set”. Materialul este destinat copiilor grupului pregătitor.
Poartă: continuați să familiarizați copiii cu conceptul de „Set”.
Sarcinile programului:
- să consolideze capacitatea copiilor de a forma seturi după anumite criterii;
- să formeze capacitatea copiilor de a determina mulțimile cu cel mai mare, mediu și cel mai mic număr de elemente;
- instruiți copiii pentru a distribui elemente între mulțimi care se află în anumite relații între ele (unirea mulțimilor, intersecția mulțimilor, subset - un set care face parte dintr-un alt set);
- să-și formeze abilități educaționale;
- dezvolta gândirea logică, memoria, imaginația;
- încurajarea relațiilor de prietenie între copii;
- îmbunătățiți abilitățile de lucru pe un computer personal.
Rezultat planificat: capacitatea copiilor de a determina mulțimile, de a vedea elementele și relația dintre elementele diferitelor mulțimi.
Echipamente și materiale:
o clasă de informatică, o resursă educațională digitală „Lumea informaticii”, un set de obiecte, pliante cu sarcini pentru copii, creioane colorate.
Accident vascular cerebral:
- Băieți, să jucăm cu voi jocul „Descompuneți în seturi”. Vino la mine. Există obiecte pe masă. Formați multe dintre aceste obiecte.

- Câte seturi ai primit? Ce sunt aceste seturi? Câte elemente sunt în fiecare set?
Răspunsurile copiilor.
- Bine baieti! Acum aruncați o altă privire asupra acelorași obiecte și încercați să formați alte seturi.
- Ce seturi ai primit? Câte elemente sunt în fiecare set?
Răspunsurile copiilor.
- Concluzie: dintr-un set diferit de obiecte, puteți crea un număr diferit de seturi pe baza proprietăților sau atributelor comune.
- Băieți, așezați-vă la mese. Continuăm să lucrăm mai departe. Uită-te la prima foaie de sarcini. Ce seturi vezi aici?


Răspunsurile copiilor.
- Acum trebuie să luați un creion roșu și să pictați elementele setului cu cel mai mare număr elemente. Care este cel mai mare set și de ce?
Răspunsurile copiilor.
- Băieți, acum trebuie să găsiți un set cu un număr mediu de elemente și să pictați peste aceste elemente în galben. Câți sunt și de ce?
Răspunsurile copiilor.
- Acum găsiți setul cu cel mai mic număr de elemente și colorați elementele acestui set în verde.
- Foarte bine! Trecem la a doua sarcină pe bucățile de hârtie.


Uite: pe frunze sunt obiecte și 2 cercuri care se intersectează. Fiecare cerc este o multitudine. Citiți numele seturilor. Acum, cu săgețile de la fiecare element, trebuie să arătați ce element în care set să fie plasat. Nu uitați de zona în care cele două seturi se intersectează.
- Băieți, spuneți-ne ce seturi ați primit și câte elemente conține fiecare set.
Răspunsurile copiilor.
- Ce ai pus în zona de intersecție a două mulțimi și de ce?
Răspunsurile copiilor.
- Băieți, ați făcut față sarcinilor care vi s-au oferit. Să trecem acum la birourile computerului. Sarcinile sunt deja deschise pe desktop-uri, unde va trebui să creați seturi de elemente oferite. Elementele sunt situate în partea dreaptă a ecranului, făcând clic pe butonul stâng al mouse-ului computerului, trebuie să mutați obiecte în partea stângă a ecranului, va exista un cerc sau mai multe cercuri care simbolizează seturi.
- Sarcina 1: faceți un set din elementele corespunzătoare, care este unirea a două seturi - o mulțime de pești și o mulțime de păsări.


- Câte elemente ai reușit în acest set?
„În acest caz, prin combinarea celor două seturi, am obținut o mulțime de ființe vii.
- Sarcina 2: compuneți un set de lucruri vii, evidențiind un subset - o mulțime de păsări.


- Câte elemente ai obținut la multe păsări și câte din multe creaturi vii?
Răspunsurile copiilor.
- Tema 3: compuneți un set de obiecte create de om, evidențiind două subseturi - multe feluri de mâncare și multe jucării.


- Câte elemente ați obținut într-o varietate de feluri de mâncare, câte într-o varietate de jucării și câte dintr-o varietate de obiecte create de om?
Răspunsurile copiilor.
- Sarcina 4: compuneți seturi de creaturi marine și multe mamifere, nu ratați momentul în care există o zonă de intersecție a acestor două seturi.


- Câte elemente ați obținut în multitudinea de creaturi marine și câte în mulțimea de mamifere?
Răspunsurile copiilor.
- Băieți, pentru a ameliora oboseala ochilor, să facem exerciții oculare.
1 exercițiu:
Clipește des - deseori
Închide ochii după
Numărați-l până la cinci
Și începe totul mai întâi.
(se poate face de 2 ori).


2 exerciții:
Închide ochii, numără până la trei
Apoi deschideți-le mai larg.
Și așa, numărând până la cinci,
Tu, fără să clipi, în depărtare - uite!
Exercițiul 3:
Ne ținem mâna în față,
Fără să clătine din cap
Ne mișcăm degetul în sus și în jos
Dreapta - stânga și urmează!


- Băieți, stați pe scaune și spuneți-mi, vă rog, ce am făcut astăzi? Ce nou ai învățat astăzi?
- Foarte bine!

MBOU DOD "centru pentru dezvoltare creativă și educație umanitară"

Rezumatul unei lecții de informatică

Lecție non-standard - KVN în informatică pentru studenți

al patrulea an

Profesor de educație suplimentară

în direcția „Informatică”

Simonova Tatiana Alekseevna

suvorov 2014

KVN în informatică: Cu un computer - pe „tu”

Concurență intelectuală pentru copii

Scopul lecției: sistematizarea cunoștințelor și abilităților dobândite pe parcursul unui an întreg de studiu a informaticii și aplicarea lor în condiții noi. Sarcini: Educațional: Verificați ZUN-ul studenților din primul an de formare în informatică. Dezvoltare: Dezvoltare a activității cognitive și creative a elevilor; insuflarea abilităților unei căutări independente pentru noi tipare, trezindu-le curiozitatea; dezvoltarea unei culturi a muncii mentale colective. Educațional: pentru a stimula interesul pentru subiect, a lucra în echipă, a prieteniei. Formarea și dezvoltarea interesului elevilor pentru informatică, extindând orizonturile studenților.
Tipul lecției: generalizare.
Echipament: calculatoare, tablă interactivă.
Teme pentru grupurile de sprijin: pregătiți un birou pentru competiție și desenați un ziar informatic care conține puzzle-uri, rebusuri, desene animate prietenoase pentru reprezentanții echipei Teme pentru echipe: creați o siglă a echipei folosind grafica computerizată, veniți cu un nume de echipă , motto, salutări fanilor și juriului.Trei ditties pe subiecte „computerizate”. Pregătiți spații libere pentru încălzire sub formă de afișe cu un catren, pe o temă informatică, în care răspunsul este omis Formarea juriului: juriul poate include studenți din grupuri de seniori.
Etapa 1 a progresului jocului. Prezentare de către juri. 2 etape. Jocul 3. Etapa Rezumând și recompensând.
Există două grupuri în lecție. Din fiecare grup sunt selectate echipe de 6 persoane. Cursul lecției este monitorizat de un juriu (copii din al treilea an de studiu) în valoare de trei persoane. Răspunsurile echipelor sunt punctate pe o scară de cinci puncte. La finalizarea lecției, membrii juriului rezumă rezultatele și determină câștigătorul. Se anunță începutul jocului și tema acestuia. (Diapozitivul 1) Sunt prezentate comenzile. (Slide 2) Începutul jocului: Competiția 1... Salutări pentru echipe: Salutul conține: numele echipei; deviza; salutarea fanilor; salutarea juriului. (Slide 3) Competiția 2... Încălzire Fiecare echipă invită adversarul să dea răspunsul corect în spații libere pregătite, denumind cuvintele care lipsesc. (Diapozitivul 4) (Diapozitivul 5) Faceți din Kolya un ziar de perete, pentru că ……… s-a așezat dimineața, dar a uitat imediat de el: a fost dus de joc. Răspuns: Echipa de computer # 1
(Diapozitivul 6) Nu va lăsa fără răspuns,
Acest televizor este inteligent,
Puneți o întrebare mai repede
Și uită-te la ...
Răspuns: Afișați comanda # 2
(Diapozitivul 7) Alături de afișaj se află unitatea principală: curent electric rulează acolo către cele mai importante microcircuite. Acest bloc se numește. ... ... Răspuns: Comanda de sistem nr. 1
(Diapozitivul 8) Aceasta ... chiar și mama o poate lua în siguranță în mâini. Are butoane pe spate pentru a selecta programul. Răspuns: Comanda mouse-ului # 2
(Diapozitivul 9) Acesta este -. ... .Acolo sunt necesare educația fizică și gimnastica pentru degete! Degetele ar trebui să sară acolo! Răspuns: Echipa tastaturii nr. 1
(Diapozitivul 10) Și acum litere, puncte, virgule - de la linie la linie - Se vor imprima la un moment dat! Un instrument foarte necesar Răspuns: Comanda imprimantei # 2

Competiția 3. Ditties pentru computer.

Fiecare echipă a primit sarcina de a compune trei ditties. Trei persoane din echipă participă la competiție. Fiecare participant își interpretează propria piesă. (Diapozitivul 11)
Competiția 4.Concurență de căpitan Sarcină pentru căpitan: trebuie să rezolvați cuvintele încrucișate. (Cine este mai rapid) - timp de 2 minute. (Diapozitivul 12) Întrebări:

    Un computer electronic programabil care primește, procesează și scoate date. Un dispozitiv acționat manual care deplasează cursorul de-a lungul unei suprafețe plane pentru a deplasa cursorul în mod corespunzător pe ecran. Dispozitiv de televiziune pentru transmiterea datelor de pe un computer. Un dispozitiv de ieșire a computerului care tipărește numere, litere și elemente grafice pe hârtie. Numele obiectului din program. Un dispozitiv care controlează rotația unui disc magnetic, citind și scriind date pe acesta. O componentă a unui sistem informatic care leagă perifericele de circuitele interne ale unui computer. Un dispozitiv de tastatură asemănător mașinii de scris pentru introducerea datelor într-o mașină.
Răspunsuri: Orizontală: 1.soricel 2. tastatură 3.simbol 4.computer Vertical: 1.monitor 2.port 3.unitate 4.imprimantă.
Imaginea 1.

Competiția 5. Lucrul la computer (Diapozitivul 13) Fiecare dintre cele trei rămase din echipă îndeplinește sarcina:
1. Primul jucător din fiecare echipă tastează rapid în editorul de text WordPad - „Deși încă nu sunt profesor,
Și studentul Artem,
Procesor de trei sute de megaocteți
Subordonat mie.
Dețin un computer,
Mă cufund în toate -
Îi răspund lui Andrey,
Uit cine sunt. "
Autor: Tamara Kryachko
2. Al doilea jucător, din fiecare echipă, atrage la viteză în Power Point, folosind „autoshapes” o mașină. (Diapozitivul 14) Exemplu: Figura 2.

3. Al treilea jucător, din fiecare echipă, trebuie, în cinci minute, să introducă un editor de text Microsoft Word, cât mai multe puncte din regulile de siguranță din sala de calculatoare. (Diapozitivul 15) Competiția 6... „Concurs pentru experți” (Diapozitivul 16) Ghiciți cuvintele care conțin celebra abreviere PC (Personal Computer). (Diapozitivul 17) _ _ PC _ (Parte a aragazului.) _ _ PC _ (Deal, movilă, vulcan.) _ _ PC _ (Instrumentul grădinarului.) _ _ PC _ (Haine de cap.) _ _ PC _ (Head bucată cu vizor.) _ _ PC _ (Mică particulă de lemn.) _ _ PC _ (Papetărie pentru hârtie.) _ _PC _ (Închizător și articole de papetărie ascuțite.) _ _PC _ (Clapetă de pânză pentru nevoile gospodăriei.) _ _PC _ (O barcă cu o carenă largă și solidă.) _ _PC _ (O pasăre care aleargă de-a lungul fundului iazului.) _ _PC _ (Clip pentru hârtii.) (Răspunsuri: focar, deal, sapă, pălărie, șapcă, șlefuire , dosar, buton, cârpă, șalupă, vagon, agrafă.)
Competiția 7. "Recunoașteți proverbul ". (Diapozitivul 18)
(Diapozitivul 19) 1. Nu există niciun motiv pentru a da vina pe afișaj dacă placa video este strâmbă. (Nu există niciun motiv pentru a da vina pe oglindă dacă fața este strâmbă.) 2. Un computer fără program este ca un felinar fără lumânare. (Capul este nebun - ca un felinar fără lumânare.) 3. Nu poți distruge un computer cu memorie. (Nu puteți strica terciul cu unt.) 4. Sunt întâmpinați de un laptop, sunt văzuți de mintea lor. (Se întâlnesc după haine, le văd de minte.) 5. Intel nu este singur în lumea procesorului. (Omul nu trăiește numai cu pâine.) (Diapozitivul 20) 6. Un om care se îneacă apucă „F1”. (Omul care se îneacă apucă de paie.) 7. Nu toate FERESTRELE care atârnă. (Nu tot ce străluceste este aur.) 8. Șapte probleme - una „Resetare”. (Șapte probleme - un răspuns.) 9. Un pic salvează octeți. (Un bănuț salvează rubla.) 10. Am scos din trei coșuri. (Am mințit vreo trei cutii.)
După încheierea competițiilor, juriul rezumă rezultatele concursului. Punctele sunt introduse în foaia de evaluare a elevilor și câștigătorii sunt identificați. Echipelor li se acordă locurile I și II. Echipa câștigătoare și cea care pierde va primi premii și certificate. (Diapozitivul 21) Foaie de evaluare a elevilor pentru juri.
grup


Rezumat și jocuri (Slide 22)
Resurse folosite: test de benzi desenate, ghicitori, chastooshkas, „recunoașteți proverbul”, materiale distractive despre informatică și matematică (ghid metodologic) http://zanimatika.narod.ru/Book9.htmAnimashki- judecător de calculator- http://smiles.33bru.com/smile.bereich0_131_360.html Șoarece - http://s2.rimg.info/f1da321654bce421d6651554858be896.gif Un copil la computer - http://s5.rimg.info/58df17150c9a2afe8be49d8180a65887.gif Smiley în monitor - http://s17.rimg.info/dd47dee944041c4c079eac56d9c97c4c.gif Fata de pe monitor - http://s19.rimg.info/33f07a55e3a3adc69a1f720338149825.gif Băiat la computer - http://s10.rimg.info/178fc3d28772307044c23afc0eddb205.gif Calculatorul dansant http://s7.rimg.info/aa877d098ff4d98b6d1c753c5279b3f9.gif Creioane Animashka - Imprimantă Animashka - http://s2.rimg.info/5316cc393b14804cfe3259012cc5ddc3.gif Unitate de sistem - http://s2.rimg.info/e209f1877996dfda10181d5fb2ab7f6b.gif Fata de la computer - http://s18.rimg.info/58528fab2fdc58cf9ef24c5d6756f225.gif Tastatură de animație - http://s7.rimg.info/84c9b00ab337612730db3093b5569b4b.gif Animashka - un computer cu o carte- http://s3.rimg.info/0cd62a8a7ee731ae5873c6d092fd5fb8.gif Animashka - computer pe masă http://s18.rimg.info/6d37d433395e165bba219fda349b800a.gif Animashka - pene- http://klub-drug.ru/wp-content/uploads/2011/04/49.gif Emoticoni Animashka - http://s.rimg.info/00c9cb5a26273fdd71b7dab50ed2bfd7.gif Animashka - două computere http://s2.rimg.info/2e1fb996251761703e4d9600d60253f0.gif TB - http://www.dami-tula.ru/images/stul_03.pngȘablon- http://metodsovet.su/load/infor/inoe/shablony_dlja_oformlenija_shkolnykh_prezentacij_ms_powerpoint_chast_3/121-1-0-1459Imagini- http://go.mail.ru/search_imagesPoem- Tamara Kryachko Pentru a compune întrebări pentru cuvintele încrucișate a fost folosit- http://chernykh.net/content/view/111/
(Diapozitivul 23)