Dragon age: origins: додаткові завдання - тактика гри та поради майстрів. Dragon Age: Origins, Побічні квести Dragon age origins квест заповіт

Дитині не потрібен добрий батько. Йому потрібен хороший вчитель. А людині - хороший друг. А жінці – кохана людина. І взагалі поговоримо краще про стібки-доріжки.

Аркадій та Борис Стругацькі, «Далека веселка»

Спокою Ферелдену загрожує не лише Мор. Сотні покидьків усіх мастей підняли голови, чекаючи кінця світу. Ми можемо як приєднатися до них, так і покарати мерзотників. А щоб ви напевно не упустили жодної можливості, ми склали список додаткових завдань, які ще не розбиралися на наших сторінках.

Остагар і дикі землі — початок історії. живий мертвиймісто Коло магів — чарівні секрети Редкліф — поголовний заклик Притулок — класичне пасхальне яйце Ліс Бресіліан — сліди скверни Орзаммар — злодії та їх видобуток Денерим — серії завдань Гільдії — знайти все Шейла — груба краса

Почнемо із передісторій наших героїв. У кожному випадку ми зможемо виконати кілька додаткових завдань, але вони нескладні — тренувальні. Можна навіть їх пропустити і попрямувати відразу в Остагар. Однак копітке дослідження початкових територій принесе вам не тільки гроші, досвід і деяке спорядження. На самому початку, коли герой зовсім юний і недосвідчений, можна дізнатися про світ багато цікавого, що потім з'ясувати вже не вийде. Тож радимо заглядати в усі куточки, хоч би спочатку.

Кожна передісторія принесе вам щось корисне, полегшить вашу дорогу. Шляхетна людина отримає пса, долиєць — добрий лук... словом, кожному своє. Але є один герой, якому на старті буде значно легше за інших. Це благородний гном — він іде з Дунканом, брязкаючи більш ніж двадцятьма золотими в кишені! Що ж, вирушаємо за ними.

Остагар та дикі землі

Хворий пес

Політика по-гном'ї

Поговоріть у таборі з псарем, і він розповість вам про хворого мабарі, який наковтався зіпсованою кров'ю. Щоб його вилікувати, потрібна особлива квітка, яка росте в диких землях Коркарі. За сюжетом вам все одно доведеться там побувати, тож сміливо погоджуйтеся. Шукайте у руїнах за пару метрів від місця, де ви зустрінете пораненого солдата. Вилікуваний пес приєднається до вас після залишгарської битви, якщо ви до того часу не обзавелися вихованцем.

Голодний в'язень

У таборі у клітці висить нещасний солдат. Його не лише не випускають, а й не годують. Бідолаха попросить дістати йому трохи їжі. Перед тим як давати згоду та їжу, розпитайте в'язня, за що його посадили. Наприкінці оповідання можете вимагати з бранця ключа від скрині магів. Їжу можна отримати у караульного, переконавши чи підкупивши його. А скриню відкрити вийде лише після повернення з диких земель, коли від неї відійде смирена.

Меч

У гінця Піка можна отримати обманом непоганий меч. Але спершу хлопця треба зловити - знайдіть його у воїнів попелу, а потім біжіть слідом.

Скриня місіонера

Неподалік межі диких земель ви знайдете тіло місіонера Джогбі. З нього можна зняти листа з підказками — де знайти скарб. Скриню шукайте на півдні карти.

Сліди чейсингів

На заході диких земель знаходиться покинута стоянка та скриня, в якій лежить журнал. Прочитайте його і слідуйте до позначки, що з'явилася. Ланцюжок таких слідів приведе вас до скарбу.

Остання воля

Пес грає роль психоаналітика

Професор спить - студенти раді

У центрі пусток вам потрапить труп Рігбі. У заповіті описано, де заховані його речі: у занедбаному таборі на захід від тіла. Відкопавши скриньку, ви можете або розкрити його, або віднести вдові Джетте. Чекає вона вас у церкві Редкліффа.

Демон із попелу

На трупі солдата, неподалік емісара гарлок, лежить мішечок попелу і листок з місцевою легендою. Легенда правдива, і, висипавши попіл на купу каміння на північний захід від мосту, ви покликаєте Газарата — помаранчевого демона гніву. На переможців чекають непогані трофеї.

Лотеринг

Створити три припарки/капкана/пляшки з отрутою

Завдання однотипні, беруться у Міріам, Еллісон та Барліна відповідно. Складного нічого немає, потрібні лише відповідні вміння та компоненти, які купуються у Барліна та збираються на карті.

Загиблий храмовник

Біля входу в локацію після битви з бандитами ви знайдете труп храмовника. Речі з нього треба віднести сірку Доналлу до церкви.

На замітку:у тій же церкві варто відкрити серу Брайану, що ви сірий вартовий, і попросити допомоги. Він дасть вам ключ від шафи із припарками.

Дошка проповідника

Якщо виконати всі чотири завдання з місцевої дошки проповідника, нагороду ви отримаєте непоганий меч.

Коло магів

Заклик

На першому поверсі вежі в бібліотеці можна виконати кілька вправ призову. Для цього знайдіть дві половинки книги: у бібліотеці та поряд зі сходами на наступний поверх. Здійсніть усі три ритуали, і завдання буде виконане. Але це ще не все. Повторіть дії всіх трьох ритуалів поспіль і активуйте четверте полум'я призову - воно знаходиться в кімнаті, де була друга половина книги. З'явиться істота, яка швидко зникне. Його можна обікрасти, видобувши замітку. Але це ще не все! На дошці проповідника ви згодом зможете взяти завдання, в якому йдеться про мандрівників, що зникають. Виявляється, покликаний нами демон вирішив поживитись. Вбиваємо його, забираємо трофеї, повідомляємо проповідника і йдемо заливати муки совісті елем.

Головна героїня всім своїм виглядом дає зрозуміти, як вона хоче бути сірим сторожем та рятувати світ

Огрен тільки так нас усіх і бачить.

Страж межі

Яке ж житло магів обходиться без секретів? У нашій вежі він точно є. Для розгадки треба знайти кілька записок учнів: пару в кімнатах учнів, ще одну в бібліотеці, дві лежать поряд з Овейном та магами крові, і, нарешті, одна буде у головному залі. Тепер активуйте три статуї у великій залі - статую з чашею, з піднятим мечем, опущеним мечем - і статую з списом (вона в іншому приміщенні, у центрі поверху). Спустіться на перший поверх, підійдіть до того місця, де ви зустріли Вінн, і спробуйте пройти до підвалу. Вбийте вартового і підберіть чудовий меч, який допоможе вам, наприклад, здолати Флемет.

Скринька Дженні

У кабінеті головного чарівника ви знайдете не лише гримуар Флемет, а й скриньку. Його можна доставити в будинок у ринковому кварталі Денеріма неподалік «Диковинок Тедаса». Якщо, звичайно, ви підібрали записку про Руду Дженні після зустрічі з Зевраном. В нагороду ви отримаєте гроші, але ні краплі інформації про цю таємничу скриньку.

Зачарований храмовник

На четвертому поверсі вам зустрінеться храмовник, одержимий демоном бажання. Якщо ви нападете на них, то розживетеся непоганими трофеями, якщо ж відпустите... то швидше за все більше їх не побачите, але є невеликий шанс зустріти їх на карті над горою трупів: демони вгамовуватимуть ненаситний голод. Тут їм розправи не уникнути!

Редкліф

Збір війська

Банн Теган дає нам сюжетне завдання (з яким пов'язано кілька додаткових): підготувати село до облоги. Для цього потрібно поговорити з Пертом та Мердоком. Перший попросить принести йому амулети. Їх ми отримаємо у матінки у місцевій церкві. Крім того, у лавці ви можете виявити купу бочок з олією. Про них також треба розповісти Перту.

Мердок же попросить привести більше воїнів і роздобути для них зброю. Ряди «добровольців» може поповнити гном Двінн, якщо добре його поговорити. Одразу кілька рекрутів принесе нам місцева таверна. Насамперед це підозрілий ельф за столом. Виявити його шпигунську сутність допоможуть ваші розбійники. За ельфом вирушить і сам шинкар — Ллойд, йому доведеться погрожувати. Але краще спершу розпитати офіціантку Беллу та мужиків у таверні про їхнє життя. Офіціантці можна пообіцяти допомогти, а для захисників виторгувати у Ллойда безплатного елю. Зброю можна випросити у коваля, пообіцявши врятувати доньку.

Мор прийшов до однієї знатної дворянської родини

Ефектне підсвічування робить Стена ще більш переконливим

Дочка коваля

Знайдете її в замку, в маленькій коморі на першому поверсі.

Хлопчик, що сховався

У церкві стоїть Кайтлін, яка просить знайти зниклого братика. Сховався він у шафі. Розпитавши хлопчика, ми дізнаємося про фамільний меч, який можна як присвоїти, так і повернути.

Демон

Якщо ви граєте магом, то здатні самостійно зайти в тінь, щоб звільнити сина Еамона. Демон запропонує угоду. Ви зможете отримати додаткове очко заклинання, спеціалізацію мага крові, «заборонене задоволення» з демоном... Зважте на вибір вплине на кінцівку історії.

Притулок

У селі, як й у храмі, немає додаткових завдань (хіба що порахувати таким доставку сувоїв до церкви Денерима), зате є презабавная «пасхалка», яку можна вважати класикою рольових ігор. Після закінчення сюжетного завдання поверніться до села та зайдіть на місцевий цвинтар. Епітафії вам напевно сподобаються. Ось лише кілька з них:

Шеріл тут нема. Її кремували.

"Сокиру я теж можу" - Джим, шпагоглинач.

Мультиплеєр з любов'ю.

Прапрапрадідусь Гігакс.

Щоб пограти за Шейлу, потрібно завантажити окремий модуль «Кам'яний страж». Познайомимось із цією небезпечною дівчиною ближче.

Подарунки Шейлі
Подарунок Де шукати
Чудовий аметист Пилове місто Орзаммара, ринок Алімара
Чудовий алмаз Общинні зали Орзаммара, торговець Гарін
Чудовий смарагд Суспільні зали Орзаммара, магазин Фігора
Чудовий сапфір Общинні зали Орзаммара, торговець Легнар
Чудовий малахіт Башта кола, інтендант
Чудовий гранат Торговий квартал Денеріма, лавка «Чудеса Тедаса»
Чудовий рубін Ельфінаж, лавка Аларита
Чудовий нефрит Погріб будинку в Хоннліті
Чудовий топаз Морозні гори, торговець Фарін

Шейла - колишня гномиха, яка стала големом. Вона примудряється поєднувати в собі жіночність (наприклад, хоче пошити червоні туфлі) та напускну грубість («Ходімо, роздавимо пару голів»). Взагалі, жарти на тему «гермафродитизму» голема, мабуть, найцікавіші у всій грі. До речі, вона ненавидить всіх без винятку птахів, про що постійно нагадує («Я не вірю в Творця. Адже розумна істота ніколи не створить птахів! Про що він тільки думав?!»).

У бою Шейла справжній універсал. Вона може бути і хітобоєм, і стрільцем, і контролером, і навіть підтримкою. В останній іпостасі (гілка стійок) вона найефективніша. Знищити групу з голему у стійці, цілителя, мага та воїна з дворучником практично неможливо. Є лише одна незручність: пересування нашого талісмана займає певний час.

Як ви бачите з таблиці, особливих подарунків для неї немає, зате її можна легко порадувати, вперше вбравши в кристали.

Персональний квест пов'язаний із відновленням пам'яті. Шейле цікаво дізнатися, ким вона була до того, як стала големом. Квест можна отримати після розмови з Досконалим Каридином, за сюжетом. Для його виконання вирушайте в тед Кадаш, що з'явився на карті глибинних стежок. Проходьте тейг до статуї героїні.

Ліс Бресіліан

Укушена дружина

У таборі дольійців поговоріть із Атрасом. Його дружину покусали перевертні, і всі кажуть, що вона мертва, але не вірить. Данайла чекатиме на вас біля північного входу в східний ліс. Врятувати її, на жаль, не вдасться.

Залізна кора

Зброяр Вараторн попросить вас принести йому рідкісної кори залізного дерева, з якої місцеві майстри створюють чудове спорядження. Кору можна здерти з дерева, що впало неподалік північного переходу в східний ліс. В нагороду у майстра можна отримати цибулю, зброю (або те й інше, якщо наполягти) або амулет, якщо відмовитися від усього.

Закоханий ельф

Останнє сімейне фото. Зовсім скоро більшості з них не буде в живих — зрадники гірші за погану...

Зважаючи на все, не лише жіночі персонажі змальовані з популярних людей... А Едді Мерфі не лише осла із «Шрека» озвучував

Хвора галла

У таборі у доглядачки гал Елори сталася біда: одна з її підопічних хвора. Можна, використовуючи виживання, з'ясувати, в чому причина, а можна переконати доглядачку, що тварина хвора невиліковно.

Покусаний ельф

У центрі західної частини лісу, неподалік огрів, лежить поранений Дейган. Його можна віднести до табору, вилікувати, обібрати, кинути чи вбити. Багатство вибору — чи ми цього хочемо від хорошої рольової гри?

На замітку:якщо ви спершу обкрадете ельфа, а потім відправите до табору, то йому можна буде повернути речі та відновити стосунки.

Смертельний сон

На південь від Великого Дуба лежить занедбаний, але дуже затишний табір, у якому так і тягне відпочити... Прокинувшись, один або кілька членів вашого загону почнуть бій із тінню, яка створила ілюзію. Перемагайте демона і знову оглядайте «затишний» привал.

Це цікаво:закінчивши сюжетне завдання у лісах, зайдіть у табір і поговоріть з Леліаною. Вона виконає пісню з головного меню гри.

Орзаммар

Втрачений син

Історія закінчилася. Герой стоїть на дорозі і задумливо дивиться на захід сонця... Але на спокій йому зарано!

У общинних залах нам трапиться Фільда. Її син пішов на глибинні стежки і не повернувся. Руку ми знайдемо в тейзі Ортан, він пов'язаний із сюжетом – не пропустіть.

Церква

Беркел хоче відкрити у Орзаммарі церкву. Можна допомогти йому в цьому, переконавши літописця (зал зберігачів) дати дозвіл. Нагороду ви отримаєте мізерну, а ось на долю світу ця церква вплине. Причому не найсприятливіше...

Гноміха-маг

Дагна дуже хоче потрапити до кола магів. Можна, розповівши її батькові Джаннару про плани дочки, перешкодити їй, а можна допомогти, поговоривши з першим чарівником, якщо він, звісно, ​​живий. В нагороду отримаємо непогану руну чи ліріум. Крім того, Дагна стане визначним ученим.

Пошук нагов

Від загонича Бемора розбіглися всі його вихованці. Нагов треба шукати по общинних залах, всього їх п'ять. За кожного звіра отримуємо 25 срібних монет. А якщо після цього поговорити з Леліаною, то вона зізнається, що дуже хоче собі такого звірятка. Дістати його можна в Пильному місті біля гнома за скромну плату. Тепер цей «їжачок» житиме з вами в таборі.

Рекет

Отримавши перше завдання від будь-кого з претендентів на трон і вийшовши з Алмазних залівВи побачите, як місцеві бандити загрожують торговцю Фігору. Якщо піти за ними в лавку, можна допомогти торговцю. Якщо ви владнаєте справу світом, він вам подякує і залишиться торгувати, а якщо вб'єте грабіжників, то... лає і втече.

Бої без правил

На заході Залів випробувань у маленькій кімнатці стоїть зброяр, який запропонує взяти участь у боях. Нагорода за кожен бій дрібниця, а ось колечко, яке ви отримаєте після чотирьох перемог, непогано підійде магам крові.

Небажана дитина

У Пильному місті можна виявити нещасну гномиху, яку вигнали з сім'ї через те, що вона народила сина від недоторканного. Можна змусити її позбавитися сина, як того хочуть родички, а можна переконати останніх, що вони не мають рації, і відновити сім'ю.

Дракон у тронному залі

Ось так треба поставити двох персонажів у тронній залі, щоб викликати дракона

Якщо заготовки закінчилися, а говорити щось треба, виходить так

Архітектура гномів часом дає сюрпризи. Вивчивши написи на троні, ми отримаємо замітку до кодексу. Тепер потрібно правильно розташувати членів загону: одного в «передбаннику» на квадрат у центрі зали, а двох інших у самому тронному залі, у південно-західній частині, на кнопки, схожі на закінчення стрілочки. Останнім персонажем ще раз клацаємо на троні та знайомимося з місцевим в'язнем.

Злодії

Пробігаючи повз скарбницю короля, ви натрапите на групу злодіїв, які намагалися прорити підкоп. Розправляйтеся з ними і отримуйте заслужену нагороду від стражника, що прибіг на шум.

Отрута

В одному з покоїв для знаті вам зустрінеться травник Відрон, що стоїть біля ліжка леді, що вмирає. Він розповість, що її отруїли, і попросить виготовити протиотруту. Після цього видасть вам рецепт, який і буде головною заслугою.

Вкрадена книга

Помічник літописця у Залах зберігачів хоче, щоб ми знайшли цінну книгу, яку нещодавно вкрали. Спритник мешкає у Пильному місті. Переговори зі злодієм зайдуть у глухий кут... Але піднята з трупа записка приведе нас до бандитів, які несуть фоліант скупнику в Залах випробувань. Після бою книгу можна як продати тому ж скупнику, і повернути хранителям.

Зниклий родовід

Гноміха Орта вважає, що вона родом із знатного будинку Ортан, та ось невдача: записи родоводу згинули в однойменному тейзі. Принаймні, у Залах зберігачів вона їх не знайшла, а отже, більше нема де. Записи справді лежать у центрі тейгу, неподалік печери Рука.

Список големів

У кімнаті з ковадлом порожнечі є таблиця, в якій перераховані всі, хто став големами. Імена можна скопіювати та віднести літописцеві.

Скарб мандрівників

Знайдіть у Перехресті Каридіна чотири купи каменів:

Західний вихід на карту.

На південний захід від мосту.

Неподалік перехрестя трьох доріг.

На схід від печери глибинного мисливця.

Наш домашній наг на прізвисько Шмоплз. З псом вони начебто порозумілися

Після цього на карті з'явиться позначка зі схованою волоцюги.

Честь легіону

Як тільки ми зберемо всі частини обладунку Мертвого легіону, нам видадуть квест «Мертвий замок». Тепер ми можемо дістати із саркофагу (у кімнаті легіону в мертвих ровах) емблему касти мертвих та віднести її літописцеві. Але перед тим як йти з храму, одягніть когось на повну зброю і активуйте реліквію легіону.

Меч наземника

У глибинних стежках можна розжитися одним із найкращих одноручних мечів. Честю наземника. Спочатку знайдіть у тейзі Ортан гробницю (південно-східний кут). Тепер шукаємо шматки:

Наверша лежить у тейзі Ортан у вазі в печері Рука.

Ефес можна зняти з трупа генлока-емісара у перехресті Каридіна (генлок чекає на вас у тунелі, що йде із заходу на південь).

Клинок знімається з трупа стародавнього породження пітьми в Мертвих ровах (на мосту в центрі карти).

Як знайдете все, поверніться до гробниці.

Схованка

У притулку хартії ми будемо мати щоденник Джаммера, в якому йдеться про скарб. Нам треба знайти три скрині: самого Джаммера, Канкі та Піке. З них дістаємо срібну каблучку для сукні, залізний ніж для листів та гранатову прикрасу. Більше нічого брати не можна! Залишилося знайти схованку біля приручених бронто та відкрити її.

Житіє зберігача

Щоб отримати завдання, торкніться стіни спогадів у Залах зберігачів. Тепер знайдіть три рунні камені:

Біля начальника шахтарів у Общинних залах.

У південно-східних печерах Перехрестя Каридіна.

У західній із центральних кімнат у Мертвих ровах.

Повертаємось до стіни спогадів за нагородою.

Розірваний демон

Гноми — хлопці ґрунтовні: якщо вже нищать демона, то шматки розносять усіма землями: а раптом зростуться? Зібрати ці шматки можна на глибинних стежках.

Кінцівки на північному заході тейгу Едуканов.

Тулуб і голову – на Перехресті Каридіна, на південному сході та північному сході відповідно.

Відносимо це до вівтаря в тейзі Ортан і пожвавлюємо демона. Перед нами черговий вибір – відпустити за гроші чи прикінчити. На цей раз остаточно. Що ви виберете?

Денерим

Допомога закону

Поруч із будиночком коваля Вейда стоїть сержант Кілоун. Він нарікає на начальство і попросить допомогти розібратися зі злочинністю. Можна діяти як силою переконання, і просто силою. Якщо хочете високу нагороду — слухайте, що віддає перевагу замовнику.

Темні справи

Намагаємося роз'яснити придуркова-
тому гному, що неможливо «впасти у небо». Ми з Вінн ще намагаємося достукатися до свідомості, а Шейла пропонує... загалом те саме, але куди швидшим способом

У Еамона чудове почуття прекрасного. У всіх його особняках можна знайти
справжні витвори мистецтва

З іншого боку будиночка кузня стоїть проноза Коулдрі. Зустріти його зможуть лише розбійники. Він має дві лінійки завдань: для злодіїв і для зломщиків. В обох лінійках вам дуже знадобиться скритність.

Це важливо:не забудьте на час завдання залишити надто помітних компаньйонів у таборі.

До збору земель ми зможемо виконати три крадіжки та два зломи. Ще одну крадіжку і два зломи — після. Якщо ваша скритність не на майстерному рівні, то в деяких завданнях вам допоможуть гроші, переконання та кулаки.

Секта

В одному з провулків (ви там побуваєте, коли знищуватимете бандитів на замовлення церкви) ви знайдете труп сірка Фрідена, який загинув, намагаючись знищити секту магів крові. Закінчити цю шляхетну справу можете ви - перейдіть в занедбаний будинок (нова локація на карті Денеріма) і виріжте негідників.

Зло

У притулку в ельфінажі оселилося зло, про що розповість вам храмовник Отто. Зберіть кілька доказів, зокрема розпитайте ельфійську дівчину, яка сидить на порозі. Після зачистки притулку не забудьте повернути ельфійці її амулет.

В'язні Хоу

У підвалах маєтку ерла Хоу можна знайти одразу кілька ув'язнених.

У тортурі на дибі висить син банна Сігхарда, який нагороду заступить за вас на зборах.

У в'язниці збожеволів храмовник Ірмінрик. Його кільце віднесіть лазні Альфстан.

Ветеран Рексел також не витримав ув'язнення. Про нього треба розповісти проповідниці Розамунді.

Завдання гільдій

Завдання більшості гільдій (дошки проповідників, блэкстоунські волонтери, вбивці та «зацікавлені») здебільшого проходять без проблем: благо мети позначені на карті, або хоча б описано зразкове їх місцезнаходження. Але є кілька винятків.

Якщо у фінальному завданні волонтерівви оберете бік батька, те, щоб дістатися сина, треба не піти в Лотерінг, який до цього моменту буде знищений, а просто пройти повз містечко. Таоран потрапить вам у «випадковій» зустрічі.

Любовні записки, які просить один із зацікавлених(Завдання дає шинкар у «Покусаному дворянині» Денеріма), розкидані буквально по всьому світу. Знайти їх непросто. Ось усі місця:

У таборі долійців, за купцем.

Поруч із входом у руїни в лісі Бресіліан — потаємні двері зліва.

У королівському палаці Орзаммара, у непримітній кімнатці Сході палацу.

У притулку хартії Орзаммара, у кімнаті праворуч від зали, де впала Джарвія.

Ще в одному притулку, цього разу — селі, поряд із входом до будинку з кривавим вівтарем.

У корчмі «Розпещена принцеса» поблизу башти магів.

У самій вежі, на другому поверсі, у східній кімнаті.

У вітряку Редкліфа (там, де потаємний хід у замок).

У підвалі замку Редкліф, перед виходом у двір.

У кузні Вейда в Денерімі.

У борделі «Перлина» (локація в Денерімі) у південно-східній кімнаті.

У маєтку Еамона в Денерімі у північно-західній кімнаті.

Крім цих самих осіб, побігати вас змусять і маги з спільноти.

Криваві мітки

Нам треба помітити кров'ю чотири двері в Денерімі: дві в Торговому кварталі і по одній у Грязному та Темному провулках.

Місця сили

Нам треба активувати чотири місця сили.

Могилу у західному Бресіліані.

Вівтар у тейзі Ортані.

Дерево в ельфінажі Денеріма.

Сходи на другий поверх башти магів.

Свитки Банастора

Необхідно знайти п'ять сувоїв за наступними адресами.

Південно-східна зруйнована кімната на другому поверсі башти магів.

Північно-західна кімната на третьому поверсі башти магів.

Південно-східна бібліотека в покинутому храмі з прахом Андраста.

Західні казарми (вхід із центру) у покинутому храмі з прахом Андрасте.

Південно-східна кімната в лігві перевертнів.

Інші завдання не повинні викликати складнощів.

Генлок (Genlock) х11 Породження пітьми Ранг 2
Генлок-лучник (Genlock Archer) х6 Породження пітьми Ранг 2
Генлок-розбійник (Genlock Rogue) х16 Породження пітьми Ранг 1, 2
Гарлок (Hurlock) х13 Породження пітьми Ранг 2
Гарлок-лучник (Hurlock Archer) х1 Породження пітьми Ранг 2
Гарлок-емісар (Hurlock Emissary) х1 Породження пітьми Ранг 3
Гарлок-ватажок (Hurlock Alpha) х1 Породження пітьми Ранг 3
Газарат (Gazarath) х1 Демон Ранг 4 Бій по квесту Тріска праху.
Вовк (Wolf) х17 Тварина Ранг 1, 2
Вовк-ватажок (Alpha Wolf) х1 Тварина Ранг 3


Після приєднання Алістера Дункан просить знайти Давні договориСірих Стражів. У Диких землях Коркарі в районі форпосту Сірих Стражів потрібно оглянути скриню Схованка варта. Відбудеться розмова з відьмою Морріган та її матір'ю Флемет. Після отримання Флемет шуканих договорів загін переміститься в Остагар.

Підсумок:
2750 ХР та амулет Клятва Стражаза завершення двох квестів - Заражена крові Схованка Сірих Стражів.


У Диких землях Коркарі з тіла загиблого місіонера Джогбі треба взяти Лист(Це дає квест). Потім потрібно просто взяти речі з Залізної скриніна півдні локації.

Підсумок:
дворучний Плоский меч Хасіндта інші речі з скрині.


У Диких землях Коркарі з тіла загиблого місіонера Рігбі треба взяти Заповіт Рігбі(Це дає квест). Потім потрібно взяти скриньку зі схованки на заході локації. Скриньку можна відкрити (у ній - марний амулет) або віднести Джетте до церкви Редкліфа.

Підсумок:
-.


У Диких землях Коркарі на заході локації потрібно знайти скриню з Шляховим щоденником Рігбі. Після цього на карті почнуть з'являтися мітки дорожніх знаків хасиндів (порядок їх появи може бути різним). Потрібно відвідати всі ці мітки та доторкнутися до знаків. Дотик до останнього знаку дає квест. Потрібно взяти речі з хасиндської схованки на півдні локації.

Підсумок:
Варварська булава, молот Хасіндський рушник, Цибуля Диких земель, Шолом вождя, Одяг Хасіндівіз схованки.

У
Диких землях Коркарі біля мосту з тіла загиблого солдата треба взяти Мішечок з прахомі Уривок з місцевих міфів та легенд. Потім потрібно розсипати порох над Купою брилна північ від мосту і перемогти привид Газарату.

Підсумок:
черевики Опора чарівникапісля перемоги над Газаратом.


В Остагарі псар просить знайти Польова квіткана лікування хворого пса. У Диких землях Коркарі росте багато таких квітів (досить знайти один). Цей квест - передумова появи надалі постійного члена загону - пса мабарі. Приєднання пса мабарі відбудеться після останньої битви, перед першим відвідуванням Лотерінга.

При проходженні за знатну людину, яка вже має пса мабарі, цей квест дає тимчасовий супутник Давет у Диких землях Коркарі в момент знаходження квітки.

Підсумок:
250 ХР та 20 срібних монет за завершення квесту, якщо не просити нагороду;
500 ХР та 50 срібних монет за завершення квесту, якщо попросити нагороду;
нульовий результат за завершення квесту, якщо відмовитися від заслуги;
250 ХР при приєднанні пса у локації Занедбане господарство.

Квест видається Псарем у центрі західної частини Остагара. Він попросить у вас допомоги, щоб надіти на отруєного мабарі намордник, і натякне про те, що собака цілком може вибрати вас у нові господарі. Квітка росте на корчі біля руїн, де ви знайдете пораненого солдата, і неподалік місця, де ви побачите другий загін Породжень Темряви, що охороняють руїни фортеці Стражів.

Віддайте квітку Псареві, і ви зможете вимагати нагороду (у тому числі і трохи збільшену, якщо виберете опцію «ти так мало цінуєш свого пса?»). Тоді при переході від хатини Флемет до Лотеринга ваш Страж (якщо він не Кусланд) зустріне мабарі в оточенні Породжень Темряви і зможе взяти його до групи як соратника. Якщо ви проженете мабарі або якщо ви розмовляли з Псарем у присутності Алістера і позбавили собаку мук, ваш вплив на нього знизиться.

Якщо ви не розмовляли з Псарем (а Почесна людина цей квест у даного НПС не отримає), ви активуєте його, знайшовши квітку самостійно.

Голодний дезертир

Неподалік Інтенданта є клітина, в якій нудиться в'язень, який попросить принести йому їжі та води. Якщо ви трохи затягнете розмову, то він запропонує вам в обмін ключ від скрині магів. Можна вбити бранця (це не сподобається Алістеру), або виконати його прохання за допомогою стражника, що стоїть поряд (Алістер це схвалить).

Можна переконати його віддати їжу, викупити її за 10 срібняків або вкрасти, якщо ваш герой – розбійник, і має навик крадіжки.

Скриня стоїть неподалік Кола Магів, і відкрити його відразу не вдасться - Усмирений, що стоїть поруч, цьому перешкоджатиме. Однак до часу вашого повернення з Диких Земель він відійде від скрині, і ви легко обчистите його, що автоматично завершить квест. Усередині знаходиться відвертий мотлох.

Якщо ж ви взагалі не станете поки чіпати скриню, і скористаєтеся ключем тільки прийшовши на це місце в DLC «Повернення в Остагар», видобуток буде набагато «смачнішим». Як варіант ключ можна буде взяти з обгорілого трупа.

Місіонер

Недалеко від входу в Дикі Землі, на березі ви знайдете тіло місіонера Джогбі і зможете зняти з нього листа від його батька Рігбі з підказкою про місцезнаходження скрині з речами. Це місце знаходиться в південно-центральній частині карти, між двома статуями, куди веде вузенька доріжка-місток, і охороняється невеликою зграєю вовків. Як тільки ви візьмете вміст скрині (у тому числі й непоганий дворучник), квест завершиться.

Сліди хасиндів

Квест починається на заході карти, коли ви візьмете з скрині на покинутій стоянці журнал Рігбі, і, прочитавши його, виявите на своїй карті позначку - слід стоянки племені хасіндів. Вам потрібно ретельно обстежити це місце, що вкаже вам шлях до наступної підказки. Після сьомого знаку завдання оновиться, і ви побачите розташування скарбу.

Ви не знайдете його, якщо заздалегідь не пройдете по всіх інших відмітках. Найчастіше вони охороняються Породженнями Темряви, які втретє і вшосте нападуть на вас із засідки. Найпростіше виявляти конкретні місця за допомогою "Таба".

Остання воля та заповіт

Квест береться під час обстеження трупа вже знайомого вам місіонера Рігбі. При прочитанні його заповіту ви дізнаєтеся про ще одну схованку - у таборі на захід від місця його смерті, і про те, що покійний просить знайшов скриньку віддати вміст його дружині Джетте.

У схованому скриньці лежить слабенький амулет. Ви можете залишити його собі або віднести його вдові Рігбі до Церкви Редкліффа – в обох випадках квест буде вважатися виконаним.

Тріска праху

Цей квест не отримує запису в журналі, але додає запис до кодексу. Поруч із першою групою Породжень Темряви, посиленою емісаром, ви натрапите на труп солдата, і зможете зняти з нього листок з місцевою легендою та мішечок попелу.

На північний захід від мосту, на пагорбі, знаходиться купа каменів, на яку слід висипати знайдений попіл. Цей ритуал викличе демона Газарата, вашого першого «помаранчевого» боса, який, втім, вбивається так само, як і Огр, а ось видобуток з нього мізерна до неподобства. Хоча як бос він теж слабенький.

Різне

У таборі є багато мішків, ящиків, рослин, які можна зібрати, та скринь. Якщо ваш персонаж не розбійник, то розкрити деякі можна буде лише після вступу до групи Давета. Здебільшого всі речі низькорівневі, та їх краще продати інтенданту.

У інтенданта можна купити рюкзак і перші рецепти бомб, отрут, зелий і бальзамів, а також креслення пасток (у звичайному асортименті та «попутних товарах» списки рецептів різняться). Крім того, після повернення з Дебрей Коркарі у продажу з'явиться другий рюкзак.

Вперше підійшовши до Воїнів Попелу (стоять поруч із виходом у Дикі землі), ви можете спіймати ельфа Піка і обманом виманити в нього меч, непоганий для рівня персонажів. Спочатку збрехайте, що у вас є до ельфа справа, а потім переконайте його, що меч слід віддати саме вам.

За наявності очок у Переконанні можна попросити вартового у намету Тейрна Логейна покликати його і трохи поспілкуватися, але це ні на що не вплине.

Можна знайти в таборі Давета і Джорі до того, як ви повернетесь до Дункана, і поговорити, але нічого цікавого ви не дізнаєтесь.

З гарлок в Коркарі, на першому і третьому поверхах Башти Ішала можна видобути гранати (камені), необхідні для одного з побічних квестів у Денерімі.

Якщо ваш персонаж має окуляри у Крадіжці, то при спробі обчистити Дункана ви запустите особливий діалог.

Якщо перед початком Посвячення забрати сірий Джорі меч, після закінчення ритуалу ви отримаєте його ще раз.

Солдат, який охороняє Башту Ішала, і той, що стоїть біля східного входу до табору (біля мосту), зможуть трохи розповісти вам про ці місця.

Поруч із Колом Магів ви знайдете магічку Вінн, з якою ви ще зустрінетеся в майбутньому.

Подарунки у локації

  • Волова кістка– у мішку у східній частині Остагара, навпроти входу в Башту Ішала (мабарі);
  • срібний браслет- 1 поверх Башти Ішала (Зевран);
  • Племінне намисто- 4 поверх Башти Ішала (Морріган).

Карти локацій

Остагар

1. Багаття Дункана
2. Намет короля Кайлана
3. Намет Логейну
4. Псарня
5. Лазарет
6. Комендант
7. Алістер
8. Вінн
9. Коло Магів
10. Воїни Попелу
11. Голодний в'язень
12. Скриня магів
13. Королівська Рада
14. Вихід у Дикі Землі
15. Волова кістка
16. Вхід до Башти Ішала

Дикі землі Коркарі

1. Тіло місіонера Джогбі
2. Вмираючий солдат
3. Польова квітка
4. Скриня Рігбі
а-ж.Хасиндські дорожні знаки
5. Тіло Рігбі
6. Схованка Рігбі
7. Скриня Джогбі
8. Тіло солдата (квест Тріска праху)
9. Схованка хасиндів
10. Купа брил (квест Тріска праху)
11. Схованка Сірих Стражів

Про основні квести під Остагаром ви зможете прочитати в


В Остагарі відразу після прибуття Дункан пропонує зустрітися із Сірим Стражем Алістером. Потрібно поговорити з Алістером на півночі локації і разом із ним повернутися до Дункана.

Підсумок:
приєднується постійний член загону Алістер;
100 ХР за завершення квесту.


Після приєднання Алістер Дункан просить принести три судини з кров'ю породжень темряви. Вони потрібні для ритуалу посвяти у Сірі Стражі. У Диких землях Коркарі такі судини траплятимуться у багатьох убитих породжень темряви.

Підсумок:
2750 ХР та амулет Клятва Стража Заражена крові Схованка Сірих Стражів.


Після приєднання Алістера Дункан просить знайти Давні договориСірих Стражів. У Диких землях Коркарі в районі форпосту Сірих Стражів потрібно оглянути скриню Схованка варта. Відбудеться розмова з відьмою Морріган та її матір'ю Флемет. Після отримання Флемет шуканих договорів загін переміститься в Остагар.

Підсумок:
2750 ХР та амулет Клятва Стражаза завершення двох квестів - Заражена крові Схованка Сірих Стражів.


В Остагарі псар просить знайти Польова квіткана лікування хворого пса. У Диких землях Коркарі росте багато таких квітів (досить знайти один). Цей квест - передумова появи надалі постійного члена загону - пса мабарі. Приєднання пса мабарі відбудеться після останньої битви, перед першим відвідуванням Лотерінга.

При проходженні за знатну людину, яка вже має пса мабарі, цей квест дає тимчасовий супутник Давет у Диких землях Коркарі в момент знаходження квітки.

Підсумок:
250 ХР та 20 срібних монет за завершення квесту, якщо не просити нагороду;
500 ХР та 50 срібних монет за завершення квесту, якщо попросити нагороду;
нульовий результат за завершення квесту, якщо відмовитися від заслуги;
250 ХР при приєднанні пса у локації Занедбане господарство.


В Остагарі бранець у клітці просить їсти та пити. Потрібно отримати у стражника їжу та воду (купити, або вкрасти, або переконати віддати) і передати бранцю. Попередньо можна отримати у бранця Ключ від скрині магів. Як варіант, можна просто убити бранця під час діалогу і таким чином отримати ключ. Скриня охороняє упокорений, вона йде після настання вечора.

Підсумок:
100 XP за завершення квесту.

Після сцени посвяти у Сірі Стражі потрібно просто піти на військову раду на північному заході локації (у точці 17).

Підсумок:
-.


В Остагарі перед битвою Дункан доручає запалити сигнальний вогонь на вершині вежі Ішала. По дорозі до вежі розпочнеться битва за Остагар. Потрібно піднятися на верхній поверх вежі, перемогти огору та запалити вогонь (доторкнутися до об'єкту Сигнальна вежа). Відбудеться переміщення до хатини Флемет.

Підсумок:
Щит Хавардаза перемогу над огром;
1500 р. за завершення квесту.

Сюжетні квести

Після прибуття в Остагар нас привітає особисто король Кайлан – захоплений юнак, якому не терпиться увічнити своє ім'я як переможця чергового Мора. З розмови з його величністю ми дізнаємося, що королівська армія вже здобула кілька перемог над Породженнями Темряви та Кайлан сподівається на остаточний їхній розгром у майбутній битві. Після розмови з королем він вирушить на нараду з Тейрном Логейном - командувачем армії, і ви можете поговорити з Дунканом про ваш майбутній вступ до Стражі.

Виявляється, просто заявити про готовність стати Вартовим тут недостатньо – потрібно ще пройти якийсь особливий ритуал під назвою «Посвячення». Дункан не вдаватиметься в подробиці цього ритуалу, а велить вам розшукати одного з Сірих Стражів на ім'я Алістер і повернутися до нього після цього.

Алістер – симпатичний хлопець із непоганим почуттям гумору – сперечується з одним із армійських магів у північно-східному кутку карти. Після того, як маг вилучиться, він заговорить з вами. Ви можете розпитати його про Сірих Стражів, Дункана і майбутній ритуал і заробити свої перші очки впливу на соратника у грі.

Алістер – романтичний інтерес жіночого персонажа. Майте на увазі, що низький (не кажучи вже про негативний) вплив із ним повністю перекреслить любовну лінію.

Повернувшись до Дункана, ви нарешті отримаєте завдання - вирушити в коркарську пустку і добути там три флакони крові Породжень Темряви, плюс розшукати в руїнах старого форту Стражів старовинні документи, які зобов'язують інших (а саме гномів, ельфів і магів) допомагати Стражам під час Мору. У вашу групу вам дадуть Алістера і двох таких же новобранців, як і ви – злодюжку Давета та лицаря Сєра Джорі.

Флакони з кров'ю можна взяти практично з будь-якого Породження, якими так і кишить Пустош, документи ж знаходяться у руїнах у північно-східному кутку карти. Підхід до них охороняється двома загонами породжень, що заслуговують на згадку. Один знаходиться біля мосту у південній частині карти, і його очолює Емісар, що означає маг. Другий розташувався безпосередньо перед руїнами і його главою є Альфа Харлок – воїн, на порядок сильніший за звичайний воїн породження. Як ви з ними розправитеся, залежить від ваших особистих переваг тактики, а також тим, ким є ваш ГГ. Один з можливих способів – пальнути по них з цибулі на максимальній відстані, що виманить на вас лише кількох супротивників, і ви можете розправитися з ними частинами.

Розібравшись із ворогами, йдіть до скрині з документами та відкрийте її. Вас одразу гукне темноволоса красуня, яка поцікавиться, якого архідемона вам тут треба. У процесі розмови з'ясується, що потрібних вам документів у скрині вже немає, бо мати красуні давно прибрала їх до рук. Дівчина представиться вам як Морріган і погодиться проводити вас до своєї матері. Та віддасть документи без жодних суперечок, і Морріган проводить вас до табору.

Коли ви вручите Дункану необхідні документи і кров, він відразу оголосить, що для ритуалу все готове. Суть ритуалу, як вам нарешті допоможуть пояснити, полягає в тому, щоб випити підготовлену магами кров породжень (саме тому вам і потрібно три порції крові – по одній на кожного новобранця), що в принципі може вбити вас на місці, але якщо вам пощастить і ви виживете, то станете повністю імунними до найстрашнішої зброї породжень – їхньої отрути – і знайдете здатність відчувати їхню присутність.

Після того, як ви пройдете ритуал, вам вручать медальйон Стража, і на цьому ваш квест буде закінчено.

Несюжетні квести

Якщо ви граєте не за знатну людину, то ви ще не отримали у супутники собаки породи мабарі, і можете це зробити, виконавши цей квест. Його видає розпорядник псарні. Для початку вашому герою потрібно увійти в загін і надіти на хворого мабарі намордник, щоб йому могли надати допомогу, не втративши при цьому жодної з кінцівок. Після цього розпорядник попросить вас знайти для пса лікувальну квітку, яка росте в коркарській пустці. Квітку ви можете знайти в різних частинах лісу, одним з яких є руїни в декількох кроках від місця, де ви зустрінете пораненого солдата. Віддайте квітку розпоряднику, і після певних подій ви зможете отримати пса у ваші постійні супутники.

Якщо ви граєте знатною людиною, то після того, як ви знайдете квітку в лісі, Давет згадає, що розпоряднику псарні потрібно щось у цьому роді для лікування собак. У цьому випадку ви можете просто віддати розпоряднику квітку та отримати нагороду (або відмовитися від неї, якщо забажаєте).


В'язень, що сидить у клітці, попросить вас принести йому їжі. Якщо ви не погодитеся відразу, а розпитуєте його детальніше, як він потрапив у таку жалюгідну ситуацію, він зізнається, що займався крадіжкою і запропонує вам ключ від скрині магів в обмін на їжу. Ви можете вбити його і взяти ключ з трупа, якщо хочете, якщо ж ви граєте добрішим персонажем - поговоріть зі стражником і попросіть його обід для в'язня. Якщо у вас є окуляри в Переконанні, ви можете умовити його віддати вам їжу безкоштовно, якщо ні – підкупіть його 10 срібними монетами.

Скриню магів ви відразу відкрити не зможете - цьому перешкоджає утихомирений, що стоїть поруч. Вам доведеться почекати, поки настане ніч і утихомирений піде (тобто після того, як ви повернетеся з Коркарської Пустоші, виконавши завдання Дункана). Взявши речі з скрині, ви завершите цей квест.

Якщо у вас є окуляри в Переконанні, то вартовий намет Тейрна Логейна може покликати його, щоб поговорити з вами, але ваша з ним зустріч ні на що не вплине

У ельфа-посланця на ім'я Пік (спочатку він розмовляє з лідером Воїнів Попелу, а потім тікає, тож ловіть його, поки він не зник) ви можете обманом виманити непоганий одноручний меч.

Ви можете зустріти в таборі Давета та Джорі до того, як повернетесь до Дункана після розмови з Алістером (хоча нічого особливо цікавого вони вам не повідомлять).

Ви можете зустріти в таборі магичку на ім'я Вінн - спокійну і дуже приємну сивову особу. Запам'ятайте її – це не остання ваша зустріч.

Крім того, по табору розкидані різні дрібниці на кшталт рослин, з яких можна приготувати зілля (або просто продати), ящики та скрині (іноді закриті на ключ, так що має сенс пройтися навколо, коли ви отримаєте в групу Давета, якщо ви самі не розбійник ).

Дебрі Коркарі

Сюжетні квести

Несюжетні квести


Неподалік місця, де ви вийшли на територію Пустоші, ви знайдете тіло місіонера Джогбі. При ньому буде лист від його батька Рігбі, а в ньому – підказка, де знайти їхню скриню. Скриня знаходиться в південній частині карти і при ньому знаходиться кілька вовків, включаючи альфа-вовка (еліта). Коли ви заберете вміст скрині, то квест на цьому буде закінчено.


У західній частині карти ви знайдете покинуту стоянку та скриню. У скрині ви знайдете журнал уже знайомого вам Рігбі. Після прочитання журналу у вас на карті з'явиться нова позначка – слід стоянки хасиндів. Все, що від вас потрібно – це дослідити стоянку та пройти до наступної, яка з'явиться у вас на карті. Повторіть це кілька разів, і слід приведе вас до скарбу хасиндів у південній частині карти (за мостом із емісаром герлоків). Ви не зможете знайти скарб, якщо не дослідите всі сліди стоянок хасиндів до цього.


У центральній частині карти ви знайдете труп місіонера Рігбі. У заповіті, що знаходиться при ньому, ви дізнаєтеся, де він сховав деякі свої речі - в покинутому таборі майже точно на захід від його тіла. Коли ви знайдете сховану скриньку, у вас буде вибір - забрати його вміст (амулет без будь-яких особливих властивостей) собі або віднести його до вдови Рігбі - Джетте. Її ви зможете знайти у Церкві у селі Редкліфф. Коли ви віддасте їй скриньку - або візьмете її собі - ваш квест на цьому буде завершено.

На трупі солдата неподалік місця, де ви зустріли емісара харлоків, ви знайдете мішечок з попелом і листок з описом місцевої легенди. Якщо ви хочете, то можете наслідувати вказівки і висипати попіл на купу каменів, яка знаходиться на північний захід від мосту. Це викличе Газарата – вашого першого помаранчевого міні-боса.

Газарату можна без особливих зусиль убити, використовуючи луки – зазвичай він досить наполегливо переслідує одного з групи, так що якщо цей один бігатиме по колу, тоді як інші обсипатимуть Газарата стрілами, то довго він не протримається.

Бій при Остагарі та Башта Ішала

Після того, як на нараді король Кайлан і Логейн складуть план атаки і дадуть вам місію запалити сигнальний вогонь на вежі Ішала, почнеться власне бій. Перейдіть по мосту до вежі, де стражники повідомлять вам, що Породження Темряви, що казна-звідки взялися, повністю окупували її. Після цього до вас приєднаються або два стражники або стражник і маг (якщо у вас у групі немає собаки мабарі), або тільки один маг. Розчистіть підступи до вежі та не забудьте прочесати територію навколо – ви знайдете кілька ящиків із запасами.

Башта Ішала складається із чотирьох поверхів. Вони досить невеликі. Перші три заповнені Породженнями Темряви всіх сортів та розмірів. На четвертому ви зустрінете боса-огра.

Бій з огром в принципі можна провести, просто молотячи по ньому всіма доступними засобами, періодично підліковуючи членів загону і використовуючи на нього будь-які прийоми, що оглушують-паралізують, і заклинання. Як альтернативу атаки в лоб ви можете використовувати луки, стріляючи по ньому з відстані, поки огр переслідує одного з членів групи, що бігає по колу (періодично змінюючи бігуна, якщо огр раптом вирішить відволіктися на когось іншого). Таким чином можна вбити його, не випивши жодного зілля лікування.

Після того, як ви розправитеся з огром, ви можете нарешті виконати свою місію. Запалюйте сигнальний вогонь і дивіться, до яких несподіваних наслідків він приведе.

Хатина Флемет

Прокинувшись від поранень, нанесених вам в Остагарі, ви знайдете поряд із собою Морріган. Вона проінформує вас про те, що сталося на полі битви, про зраду Логейна і про те, що з невідомих їй причин її мати вирішила врятувати вас і Алістер від вірної загибелі.

Алістер і мати Морріган – яка представиться як Флемет – чекають на вас зовні. (Там же знаходиться ваш пес, якщо ви граєте Знатною Людиною.) Розмова з ними окреслить ваші подальші завдання і дасть кілька сюжетних квестів: Природа Звіра, Сама досконалість, Ерл Редкліффі Розірване Коло.

Після того, як вас наділять почесною місією порятунку Ферелдена від Мора, Морріган приєднається до вашої групи і порадить вам спершу вирушити до Лотерінгу, де ви можете дізнатися місцеві новини та вирішити, що робити далі.

Якщо ви граєте не Знатною Людиною, то при переході з хатини Флемет у Лотерінг вам зустрінеться вже знайомий вам мабарі та кілька породжень Темряви під проводом Харлока Альфи. Після того, як ви справитеся з противником, мабарі приєднається до вашої групи як постійний соратник, і ви навіть зможете дати йому ім'я.