ДНД 5 доповнення. Підземелля та дракони (Dungeons and Dragons)

Dungeons and Dragons- Це надзвичайно відома на заході рольова система. На жаль, у нашій країні вона не набула такого широкого поширення. Але її вплив на культуру переоцінити неможливо, і кожен комп'ютерний гравець прямо чи опосередковано стикається. Вона стала основою для сотні книг і десятка комп'ютерних ігор. І ще тисячі ігор робилися під її незримим впливом. Читали «Темного ельфа»Сальваторе? Чули про «Сагу про Спис»Маргарет Вейс та Трейсі Хікмен? Грали в «Baldur's Gate»або "Neverwinter Nights"? Можливо, ви застали у дитинстві мультсеріал Підземелля Драконів?. І все це різноманіття — лише почет короля, великої рольової системи D&D.

Що таке рольова система і для чого вона потрібна? Це зведення правил, що описує взаємодії персонажів у вигаданому світі. І потрібна вона для того, щоб четверо-п'ятеро друзів змогли зібратися та взяти участь у епічній фентезі-пригоді. Один із гравців стає провідним, Dungeon Master-ом. Він повинен заздалегідь підготувати сценарій пригоди та добре продумати місце, де вона відбуватиметься. Інші гравці створюють собі по одному персонажу, продумуючи їм біографію, зовнішній вигляд і задаючи ігрові характеристики Коли з підготовкою буде покінчено, ведучий почне розповідати історію, а гравці описувати свої дії в ній. Майстер описує гравцям обстановку, говорить від імені персонажів у цьому світі, малює карти підземель. Гравці ж рухають фігурки героїв і говорять від їхнього імені, намагаючись вжитися в шкуру своїх персонажів.

Ведучий: Ти бачиш гігантський розлом у землі, в якому танцюють зловісні язики полум'я. Повітря тут дуже душне і наскрізь просякнуте запахом сірки.
Гравець: Я розбігаюся і стрибаю через розлом із криком «Лі-і-ірою Дже-е-єнкінс»!
Майстер: Ти не долітаєш до іншого краю ями і згораєш у вогні!
Майстер: Кинь гральну кістку і додай туди своє вміння «Стрибок». Подивимося, чи вдасться в тебе подолати клас складності 30!

Гравець: Мій результат тільки 23, чорт!
Майстер: Зараз я кину кістки, щоб визначити шкоду від падіння та опіків третього ступеня...


Гері Гайгекс грає зі смертю у D&D

Початок D&D було покладено далекого 1971 року, коли Гері Гайгексстворив перший прототип рольової системи Chainmail, яка описувала характеристики фентезійних персонажів. Цього ж року вийшов перший сценарій пригоди за авторством Дейва Арнезона. Так почалася довга історія Підземель та Драконів. Система витримала безліч редакцій і неодноразово змінювала правовласників. Переписувалися та перевидавались гігантські тиражі книг правил. Успіх системи був приголомшливий на початку, але вона не здала популярності і зараз. У чому секрет? Здавалося б, навіщо всі ці складнощі з гральними кістками та книгами правил, коли можна просто пограти у комп'ютерну RPG?


Великі пригоди. Так це відбувається насправді.


А так — уявою гравців.

А причина одна - Свобода дійДо якої комп'ютерні ігри не можуть підійти і на гарматний постріл. Вас ніколи не дратували в комп'ютерних іграх скриптові двері, які не можна відчинити раніше? Паркани, через які не можна потрапити до заборонених локацій? Лиходії, з якими не можна домовитися? Чи, навпаки, персонажі, яких не можна вбити, хоча дуже хочеться? Повороти сюжету, які принципово не можна вплинути? Подібних обмежень у настільній рольовій грі ні в принципі. Там ваш персонаж вільний йти куди завгодно, і робити що йому заманеться. Так, у ведучого є сценарій передбачуваногорозвитку сюжету. Але ви, як гравець, завжди здатні зробити провідному сюрприз! Підсуньте дракону отруєну принцесу, замість того, щоб з ним битися! Знайдіть та вбийте головного лиходія за два акти до фіналу! Проламайте стіну назовні у лабіринті, який вам проходити набридло! Стати найбільшим героєм або мерзотним поборником зла! Вас просто нічого не обмежує, система лише визначає можливість успіху тієї чи іншої дії. А у незрозумілих ситуаціях остаточне рішення виносить ведучий. Так, звичайно, тут немає графічного движка і вся дія відбувається на уяву. Але фантазія гравця насправді крутіша за будь-який движок.


Створення персонажа.

Розглянемо деякі поширені поняття рольових ігор, які могли чути.

ПОШИРЕНІ ТЕРМІНИ D&D

Aligment— система формального позначення світогляду персонажів уперше з'явилася саме в D&D. Однак мешканцям інтернету ця штука дуже сподобалася і нині широко поширилася у відриві від рольової основи. Суть полягає в тому, що кожен персонаж характеризується за шкалою доброти (злий-нейтральний-добрий) та порядності (хаотичний-нейтральний-законослухняний). Поєднання цих параметрів дає 9 основнихсвітогляднихархетипів . Пародійні шкалисвітоглядів напевно, бачили всі.

Манчкін— це не тільки відома настільна гра Стіва Джексона, що активно пародує D&D, але також і певний типаж рольового гравця. Манчкінами називають тих, хто не морочиться відіграшем своєї ролі, а просто хоче перемогти всіх. Манчкін люблять створювати надзвичайно крутих персонажів, добре знають правила і завжди трактують їх на свою користь. Єдине, чого такі гравці хочуть від гри – це заробити максимум очок досвіду та екіпіруватися найкрутішими речами.

d20- Позначення для 20-гранної ігрової кістки, яка є основною в грі. Коли персонаж заявляє дію, успіх якого не очевидний (проведення атаки, стрибок через прірву, зламування замку), він кидає цю кістку і додає до результату бонус, що залежить від особливостей його персонажа. Якщо отримана кількість перевершила заздалегідь призначений Майстром класу складності (DC, difficult class)- це успіх! Потрібні для гри та інші кістки, наприклад 8-гранні та 4-гранні. Усього їх 6 основних видів.


Еволюція гральних кісток.

Власне різні бонуси, характеристики персонажів та правила їх створення описуються вКниги Гравця (Player's Handbook). Ведучий знайде все необхідне для створення незабутньої пригодиПосібнику Майстра (Dungeon Master's Guide). Потвори, з якими можуть зіткнутися гравці, описані вБестіарії (Monster Manual). Бестіарій тут просто величезний, але деякі монстри D&D виділяються особливо і є своєрідною візитною карткою системи.

МОНСТРИ D&D

Злобоокий (Beholder)- Одне з найвідоміших і тиражованих чудовиськ D&D. І в правду, виглядає він незвично і битви з ним виходять надзвичайно цікаві. Кожне око цієї тварюки стріляє променем із особливим ефектом. Одне око підкоряє волю, друге стирає на порошок, а інше занурює в сон.


Желатинові Куби (Gelatinous cube ) - Ще один поширений монстр. Він не може похвалитися лютістю злобоока. Все що він робить, це зловісно наповзає на гравця і починає його повільно і болісно перетравлювати, заодно розчиняючи зброю та екіпірування. При спробі посікти його мечем поділяється на дрібніші незалежні кубики.

Іллітіди (Illithid ) - зловісні работоргівці з Підтем'я (Underdark), які харчуються мозками. Дуже розумні, мають здібності до телепатії та контролю розуму. Мало що так лякає гравця, як втрата управління персонажем. Варвар, що потрапив під контроль, цілком може повбивати половину своїх товаришів, перш ніж вони встигнуть розправитися з ненависним іллітідом. Цікаво також, що ілітід – це голова. В прямому сенсі. Тому що решта тіла просто узурпірована кальмароподібною личинкою іллітіда у якоїсь розумної істоти.

Аболет (Aboleth)- ще один псіонічний монстр, схожий на здоровенну рибину з щупальцями. Його характерна риса - 3 очі розташовані стовпчиком. Аболети хитрі та небезпечні противники, за що улюблені провідними та гравцями. Як і ілітіди, вони вміють підкоряти розум, а також створювати ілюзії. Тіла аболетів вкриті слизом, дотик до якого викликає страшну і важковиліковну хворобу, що перетворює шкіру на прозору мембрану. Але найголовніша їх особливість - необмежений термін життя в поєднанні з мозком, що постійно розвивається. Як наслідок з цього - неймовірні прірви знань та інтелект за межею уяви.

Те, з чим можуть зіштовхнутися гравці, визначається заздалегідь обраним сеттингом. Сеттинг- Це ігровий світ, в якому відбувається дія. Кожен сеттинг описується окремою серією додаткових правил. За часів другої редакції D&D число сеттингів перевалювало за десяток, і всі вони були пов'язані загальною космологією. Наразі офіційно підтримується лише кілька ігрових світів, що, втім, не заважає грати у сеттингах минулого.

СВІТИ D&D

Забуті Королівства (Forgotten Realms)- Найбільш опрацьований сеттінг системи. Там знаходяться відомі за комп'ютерними іграми міста Baldur's Gateі Neverwinter. Там розташовується оспіваний Сальваторе місто темних ельфів Мензоберранзан. Звідти родом більшість відомих героїв, починаючи Дриззтом До "Урденом"та закінчуючи Ельмінстером.

Планшафт (Planescape)— незвичайний сеттинг D&D, підтримка якого, на жаль, давно припинена. Незвичайні раси, неможливі місця та унікальні модулі присвячені вирішенню вічних філософських питань. Цей сеттинг ліг в основу культової комп'ютерної гри Planescape: Torment.

Еберрон (Eberron)- Молодий, але стрімко розвивається сеттинг, що поєднує в собі елементи нуару, детективу і пригодницького роману. Еберрон - це світ магії, що не відрізняється від технології. Блискавкові залізниці, повітряні судна на елементальному приводі і, звичайно ж, напівживі роботи «куті» (warforged), створені для битви в Останній Війні. У цьому сеттингу зроблено ігри Dragonshardі Dungeons & Dragons Online.



Робот-повітряний пірат грабує блискавка. Вся суть Еберрона в одній картинці.

Але одного сеттинга спочатку гра недостатньо. Ведучому потрібенмодуль— сценарій гри з описом ключових місць, персонажів та поворотів сюжету. Модулей вийшло безліч, деякі з них послужили основою для комп'ютерних ігор. Наприклад, комп'ютерна граThe Temple of Elemental Evilґрунтувалася на однойменній настільній пригоді. Однак досвідчені майстри не використовують готових модулів, воліючи складати сценарії самостійно.

Гробниця Жахів (Tomb of Horros)- це самий знаменитийінайбільш смертоносний модульза всю історію рольових ігор і тому заслуговує на окрему згадку. Звісно, ​​зробити модуль для вбивства гравців може кожен ведучий. Однак тількиГері Гайгекс примудрився створити модуль, що вбиває так страшенно витончено, страшно і методично, але при цьому залишає по-справжньому розумним героям шанси на успіх. Ця пригода створювалася як фінальне випробування для найдосвідченіших гравців та найкрутіших персонажів. Зловісний деміліч Ацерерак зробив це підземелля таким кошмарним не випадково і не згарячи, але тільки фінал пригоди розставить усе на свої місця.

Десятки хитромудрих пасток, нечисленні, але страшні противники, безперервно наростаюча атмосфера жаху, безнадійності та параної гарантує вам просто незабутні враження. Ні, монстри не вистрибуватимуть з-за рогу під крик ведучого: «Бу!». Просто будь-який невірний крок тут стає останнім. До речі, одна з найвідоміших пасток Гробниці вбиває дурних та необережнихпригодників миттєво та без жодних перевірок. Крутість персонажа немає значення.


Гері Гайгекс веде гравців по Гробниці Жахів.
«Кинь кістку, щоб дізнатися, чи ти будеш ридати. І якщо так, то наскільки сильно.


Вся правда про D&D

Слід зазначити, що світ рольових ігор не закінчується системою D&D. Просто вона набула найбільшого поширення. Є безліч інших систем, кожна зі своїми перевагами та недоліками. Ось лише кілька прикладів:

ІНШІ РОЛЬОВІ СИСТЕМИ

Pathfinder RPG- бічна гілка на славному дереві Підземель та Драконів. Вона продовжує традиції правил версії D&D 3.5, творчо розвиває їх та виправляє низку старих проблем та складнощів. При цьому система зберігає поєднати практично з усім матеріалом 3,5. Всю необхідну інформацію про Pathfinder можна знайти на сайті d20pfsrd.com. Система настійно рекомендується до вивчення. Єдина складність в ознайомленні з Pathfinder-ом полягає в тому, що матеріал системи не перекладено російською мовою. І тим, у кого є складнощі з англійською, слід спочатку вивчити русифікований матеріал редакцій D&D 3,5 або 4 ( Дякую aldarin і pegasoff за їхні зауваження).

Ars Magica (Мистецтво Чарівності)- Рольова система робить акцент на магічному мистецтві. Замість використання готових заклинань гравець може створювати їх на ходу за допомогою конструктора магії. На даний момент вийшло вже п'ять редакцій системи


GURPS- Дітище Стіва Джексона, творця гри Манчкін. Це універсальна система правил, яка може бути використана в будь-якому ігровому світі. В її основі лежить система окулярів, які при створенні персонажа витрачаються на атрибути, вибір переваг та недоліків.

ECLIPSE PHASE- Рольова система присвячена майбутньому людства. Клони, кіборги, імплантанти, супер-комп'ютери та польоти в космос. Трансгуманістам має сподобатися.

Ера водолія— вітчизняна рольова система для ігор у стилі міського фентезі, з гламурними вампірами та перевертнями. На цей день вийшла вже друга її редакція.

Зацікавилися рольовими іграми, але не знаєте з чого почати?

Ось що вам знадобиться:
1.Книга гравця, Керівництво майстра та Бестіарійвибраної редакції. Завантажити ці книги російською можна на сайті Студії Фентезі Phantom (велике їм спасибі за переклади). Основи правил ви повинні знати, але читати книги від кірки до кірки не потрібно безглуздо. Просто тримайте книги під рукою як довідник. На сайті можна знайти книги редакції 3,5 та 4. Користувачам, які володіють англійською, рекомендується натомість вивчити систему Pathfinder.

2. Хоча б по одному виду кожної ігрової кістки (d4, d6, d8, d10, d12, d20). Шестигранних кубиків краще за кілька. Комплект можна купити в інтернет-магазині або зробити самому, надрукувавши форми кісток на щільному папері і склеївши. Ще один варіант - електронні програми-генератори.

3.Карта, фішки та маркери.Розлиньте вручну або на плотері аркуш паперу (A2, чим більше, тим краще) на клітини по 2,5 сантиметри і покрийте термоплівкою. На ньому ви малюватимете підземелля та замки, в які потраплять гравці. Для початку як фішки візьміть просто квадратики з картону.

4.Ігровий модуль.Ви можете придумати його самостійно, але спочатку краще скористатися готовим (як цей). Вести готовий модуль дуже просто там є все, починаючи літературними описами ландшафтів, закінчуючи характеристиками монстрів. Прочитайте його повністю, але будьте готові до імпровізації, адже дії гравців до кінця передбачити не можна.

5. Аркуші персонажів.Завантажте (наприклад, звідси) та роздрукуйте їх на папері формату А4 за кількістю гравців. Допоможіть створити персонажів, поясніть основи системи.

І нехай великі пригоди починаються!


Навіть поні грають у D&D!
(До речі, у першому сезоні MlP можна дізнатися, що Twilight Sparkle знає 25 заклинань і в тому числі Телекінез, що в рамках D&D 3,5 відповідає Чарівнику 10-го рівня з інтелектом 18)

Список заклинань із Players Handbook D&D5 російською та англійською мовами. Заклинання Барда (Bard), Клеріка (Cleric), Друїда (Druid), Рейнджера (Ranger), Паладіна (Paladin), Чародея (Sorcerer), Чаклуна (Warlock), Чарівника (Wizard) з Players Handbook, Dungeon Master Manual, Temple of Elemental Evil та Sword Coast Adventurers Guide із заклинаннями різних архетипів класів.

Заклинання можна фільтрувати за:

  • назвою
  • класам
  • рівням
  • школам
  • мовами

Приховування заклинань

Картку заклинань можна приховати із загального списку, якщо натиснути на у правому верхньому кутку картки. У такому разі заклинання зникне із загального списку і його назва відображатиметься внизу панелі фільтрів. Якщо натиснути назву, заклинання повернеться до загального списку.

Закріплення заклинань

Картки заклинань можна закріплювати - у такому випадку вони відображатимуться у верхній частині списку заклинань. Для закріплення потрібно натиснути на у лівому верхньому кутку картки заклинань. Можна закріплювати картки заклинань різних класів. При закріпленні заклинання воно не зникає із загального списку. Якщо натиснути на заголовок "Закріплені заклинання", закріплені картки сховаються (щоб не заважати). На закріплені заклинання не діють фільтри.

Виділення заклинань

Щоб створити щось страшне одночасно з кількома картками заклинань, їх можна виділити, клацаючи по них із затиснутою кнопкою . Крім того, поєднання клавіш +[A] виділить усі картки, або прибере виділення з усіх карток, якщо вони й так уже виділені.

Коли картки виділено, масово можна робити таке:

  • Змінювати розмір шрифту тексту заклинань. Розмір шрифту у всіх буде такий, як на картці, на якій натискається Плюс або Мінус для зміни розміру шрифту.
  • Міняти ширину карток. Кнопки в меню змінюватимуть розмір тільки у виділених карток, або у всіх, якщо виділених немає.
  • Закріплювати/відкріплювати картки. При натисканні на іконці замку на будь-якій картці будуть закріплені всі виділені. Аналогічно при відкріпленні закріплених карток.
  • Заховати картки. При натисканні на іконці ока на будь-якій картці будуть приховані всі виділені.

Відображення заклинань

Щоб побачити заклинання, виберіть клас або інший фільтр. Або натисніть:

Друк заклинань

Якщо є закріплені заклинання, то друкуватимуться лише вони.
Якщо ви хочете роздрукувати заклинання, краще робити це через Chrome (зручні налаштування друку). Для цього треба:

  • натиснути клавіші +[P]
І, якщо все влаштовує, натиснути кнопку "Друк", або:
  • у вікні, натиснути "Додаткові налаштування"
  • вибрати поля "Персоналізовані"
  • перетягнути мишкою поля так, щоб картки нормально розподілилися по аркушу (пам'ятайте, що зазвичай принтер друкує з полями, якщо зробити поля занадто маленькі, при друку частина карток може обрізатися)

Якщо є питання чи пропозиції - .

У неділю нарешті розпочали офіційну кампанію з Dungeons & Dragons 5, яка називається "Клад королеви драконів". Близько години доробляли персонажів. Всі гравці вперше грали саме в D&D 5. Двоє гравців були новачки, максимум грали у мене від сили кілька разів.

Ця кампанія вийшла найпершою і, по суті, ще сама система не була до кінця готова, тому бувають деякі неточності. З проблем, які доставила особисто мені кампанія за поточну гру, це відсутність усіх потрібних монстрів у бестіарії і це дуже незручно, особливо через те, що навіть в офіційному бестіарії не було всіх необхідних істот.

Так як у кампанію грали 3 людини, то це був для них непоганий виклик, але вони швидко отримали перший рівень. Хоча я до кінця не зрозумів можливо це я не зовсім правильно його видаю або це в грі все дуже швидко набирають рівень.

Що мені сподобалося. Тепер усе зводиться до характеристик. У тебе є навички, наявність яких просто дає бонус на кидок характеристики, так само і зі скидками. Це дуже зручно. Величезна кількість фітів трохи заплутує. Так само як і класова система, від яких я вже відвик.

Для гри ведучому необхідно знати насправді 3 книги точно. 1 книга гравця, щоб допомогти гравцям. 2 книга ведучого де є будь-яка інформація для ведучого ведення кампанії і т.п. 3 бестіарій, де описані всі характеристики монстрів. Додатковими матеріалами є книга "Гід Воло за монстрами" та бажано знати інформацію про такий сеттінг як Forgotten Realms. Цей сеттинг є основним для 5 редакції ДНД.

Мені подобається, що всі перевірки зведені до одного. Для магії чаклун навіть не кидає кубики, натомість мети проходять спаски характеристик проти майстерності використовує магію. Принаймні вся магія, яка траплялася, працювала саме так. Так само розмаїтість рас і подрас дає дуже широкий вибір при створенні персонажів. Наявність передісторії, в якій є випадкові таблички, що дозволяють створити дуже цікавих персонажів. І часто можна отримати дуже цікавих персонажів через обраних раси, класу та передісторії

Мінуси, які я виявив зараз. Велика кількість необхідних книг для комфортного водіння гри. Мені не зовсім поки зрозумілі переваги та перешкоди, не механізм їхньої роботи, а за що їх видавати, може, при повторному прочитанні стане зрозумілішим. І бойовка з ініціативою статична і не така очевидна як у Щоденнику авантюриста.

Загалом хочу далі дивитися та вивчати цю систему, доки вона виглядає непогано. Правда у неї можна сказати перекіс у бік епіки, тут і на старті персонажі гравців вже не якісь обірванці, а такі нормальні шукачі пригод. Подивимося що буде далі, початок виглядає непогано, але поки що мені здається, що гравці занадто швидко ростуть у рівні.

Якщо раптом у вас є якісь питання було б цікаво їх почути та спробувати відповісти вам.

March 3rd, 2016 , 11:00

Поговоримо про створення персонажа за книгою гравця з 5-ої редакції ДНД (Player's Book, 2014, російський переклад Студії фентезі PHantom).

Творці гри рекомендують використовувати аркуш персонажа (character sheet), який у структурованому форматі містить інформацію про вашого персонажа та дозволяє відстежувати її під час гри. Олівець і гумка особливо корисні для цього.


Перший ваш крок - вибір раси (race), деякі раси мають підраси (subrace), наприклад: гірські дворфи або лісові ельфи (mountain dwarf, wood elf). Цей вибір визначить зовнішній вигляд вашого персонажа, його природні таланти та предків. Серед расових рис - особливі почуття, майстерність у поводженні з певною зброєю чи інструментом, можуть бути спеціальні навички і навіть заклинання. Найбільш помітно вплив вашого вибору раси на характеристики персонажа (ability scores) та швидкість (speed) його пересування. Не забудьте занести в аркуш персонажа мову, якою володіє ваш персонаж. Ось раси з Книги гравця 5-ої редакції: дварфи, ельфи, напіврослики, люди, дракононароджені, гноми, тифлінги, піворки, напівельфи. Зазвичай творці гри додають раси, доступні гравцям з виходом книг, що доповнюють поточну редакцію гри.


Другий крок – вибір класу (class). Це покликання вашого персонажа, його особливі таланти, тактика бою та ведення переговорів. Класові риси відрізняють персонажів один від одного - один бореться бойовою сокирою, інший натхненно і переконливо бреше, а третій звертає мертве в живе, а частіше навпаки, заклинаннями. У пригодах персонаж отримує досвід (experience points, XP), з досвідом зростає рівень - це відкриває персонажу доступ до більш могутніх можливостей його класу. Клас визначає наскільки стійким є ваш персонаж, що більше у нього хітів (hit points), тим більше він здатний “Зносити... з терпінням удари

Пращою та стріл долі жорстокою”. З кожним класом персонажу доступні різні бонуси майстерності (proficiency bonus), про які ми говорили в “Езотеричній математиці ДНД”. Дванадцять класів з Книги гравця 5-ої редакції: варвар, бард, жрець, друїд, воїн, чернець, паладин, слідопит, шахрай, чародій, чаклун і чарівник.


Третій крок - визначення характеристик персонажа, його Сили (Strength), Спритності (Dexterity), Статури (Consitution), Інтелекту (Intelligence), Мудрості (Wisdom) та Харизми (Charisma). Хочу зауважити, що єдино правильного способу визначення значень показників немає, і майстер може запропонувати свій шлях. Автори Книги гравця 5-ої редакції радять такі способи: а) використовувати 15, 14, 13, 12, 10, 8 для значень характеристик, надаючи гравцеві самому розставити пріоритети, і б) витратити 27 очок на збільшення значень ваших характеристик, де кожне значення характеристики коштує різна кількість очок, причому жодна з характеристик не може бути вище 15 і нижче 8. Наприклад, значення характеристики 8 коштують вам 0 очок, 12 коштує вам 4 очки, 14 коштує 7, а 15 коштує 9 очок, цю інформацію можна знайти в одній із таблиць. Ви можете створити триполярно-ефективного (усмішка) персонажа з характеристиками 15, 15, 15, 8, 8, 8, або помірно-героїчного з 13, 13, 13, 12, 12, 12.


Четвертий крок - придумайте опис вашого персонажа, його передісторію (background), зв'язки з іншими персонажами та жителями цього світу, прихильності (bonds) та слабкості (flaws), ідеали (ideals) та світогляд (alignment). Передісторія може надати персонажу особливі вміння, додаткові навички, знання мов і навіть володіння спеціальними інструментами. Ця інформація записується також у аркуш персонажа.


П'ятий крок - вибір спорядження (equipment) для персонажа, включаючи зброю, обладунки та оснащення шукача пригод (adventuring gear). Запишіть ваш вибір у аркуш персонажа. Як варіант, ви можете на наявну суму золотих, запитайте майстра, купити спорядження, перераховане в спеціальній таблиці Книги гравця 5-ої редакції. Характеристика Сила визначає максимальну вагу спорядження, що переноситься вами. Обладнання або відсутність такого впливає на одне з найчастіше вживаних понять у грі - Клас Обладунку або КД (Armor Class, AC), чим вище значення КД (AC), тим вище здатність вашого персонажа уникати поранень у боях. Тип носіння зброї, щит і модифікатор Спритності, і навіть класові вміння впливають на значення КД, майстер допоможе вам визначити КД вашого персонажа, запишіть цю цифру в лист персонажа.


Словник:

character sheet - аркуш персонажа

race - раса

subrace - підраса

ability scores - характеристики

speed - швидкість

class - клас

dwarf - дворф

elf - ельф

halfling - напіврослик

human - людина

dragonborn - дракононароджений

gnome - гном

tiefling - тифлінг

half-orc - піворк

half-elf - напівельф

barbarian - варвар

bard - бард

cleric - жрець

druid - друїд

fighter - воїн

monk - чернець

paladin - паладин

ranger - слідопит

rogue - шахрай

sorcerer - чародій

warlock - чаклун

wizard - чарівник

experience points - досвід

hit points - хіти

proficiency bonus - бонуси майстерності

strength - сила

dexterity - спритність

consitution - статура

intelligence – інтелект

wisdom - мудрість

charisma - харизма

background - передісторія

bonds - прихильності

flaws - слабкості

ideals - ідеали

alignment - світогляд

equipment - спорядження

adventuring gear - оснащення шукача пригод

Armor Class - Клас Збруя

З-за кіл небес незримих Дракон виявив своє чоло, - І миттю бід чарівних Наступний день заволокло... Володимир Соловйов, "Дракон"

Настільна гра "Підземілля та дракони"

Dungeons & Dragons (D&D) – найвідоміший бренд рольових ігор у стилі фентезі. У цьому світі випущено кілька редакцій настільної гри, написано безліч художніх книг, знято професійні та аматорські фільми, створено комп'ютерні ігри, налагоджено випуск фанстафу. Серія ігор «Підземелля та дракони» (dungeons – підземелля, dragons – дракони) має незліченну кількість шанувальників.

Про гру

  • Кількість гравців: 2-8
  • Ігровий час:від 40 хв.
  • Вік гравців: 8+
  • Механіка гри: RPG / Рольова, Фентезі

Настільна гра Dungeons and Dragons (DnD, ДнД) виходить із сімдесятих років. 20 століття. З 1997 року її розробкою та випуском займається компанія "Wizards of the Coast", що популяризувала культову гру "Magic: The Gathering".

DnD – настільно-рольова гра з вигаданого світу фентезійного Середньовіччя за одним із сеттингів (спеціально створених світів). У її основі лежать досить об'ємні правила. Багато, зокрема параметри персонажів, залежить від значень, що випали на гральних кістках.

У ході гри по Dungeons and Dragons гравці освоюють «данжен», борються з чудовиськами, намагаються не потрапити в розставлені пастки, виконати місію з, припустимо, пошуку артефакту. Таку гру можна пройти за годину-другу. Саме під таку базу випускаються настільні набори, що імітують ігрові локації.

У більш складному, але найпоширенішому випадку сюжет нелінійний, гравцям доводиться покладатися не тільки на свій успіх при кидку кубиків, а й на вміння вжитися в роль, будувати соціальні зв'язки всередині гри, багато думати перед тим, як щось зробити.

Двигун сюжету - Dungeon Master (Зберігач Підземель). Йому підвладний світ гри, від нього залежить, кого і що зустрінуть на своєму шляху гравці.

Гра практично нескінченна. Можна зібратися на один вечір, провести одну коротку сесію, пройти просту місію та розійтися. Час ви проведете непогано, але персонажа розвинути не встигнете. Фанати ведуть одну гру місяцями, роками, прокачуючи персонажів, досліджуючи світ, насолоджуючись пригодами.

Мета гри

Спрощено, мета гри – досягти серця підземелля, виконати місію та отримати очки досвіду. Звичайно, можна як у комп'ютерній грі створити персонажа з низки параметрів, механічно рухатися вперед, рубаючи ворогів, і зрештою дійти. Багато хто любить грати саме так.

Але найсмачніша особливість не в цьому, а в можливості дійсно з нуля скласти персонажа, ніби в книзі, – з характером, звичками, минулим. І нехай йому доведеться пройти звичайні сценарії, гравець, вжившись у роль, на якийсь час стане не простим кидачем кубиків, а частиною захоплюючої історії, яку багато в чому писатиме він сам. Відіграш – найважливіша частина рольових ігор, для більшості ціль «D&D» саме у самій грі, а не у перемозі.

Матеріали

Сказати, що матеріалів, пов'язаних із DnD, багато – не сказати нічого. Тільки книги правил Dungeons and Dragons обчислюються десятками. Базові в кожній редакції – книга гравця (Player's Handbook), книга ведучого (Dungeon Master's Guide), монстрятник (Monster Manual, книга, де описані горезвісні дракони та інші чудовиська). Є додаткові книгиіз заклинаннями, навичками, новими класами, речами, сюжетами для гри, порадами з тактики, артбуки, багато іншого. Вони різні для різних редакцій. Написані численні статті з Dungeons and Dragons, на форумах гравці та Майстри діляться досвідом.

Упакування, дизайн, локалізація

Говорити про конкретну упаковку можна лише щодо кількох ігор, що випускаються готовими комплектами. Як наприклад, «Легенда про Дзірта»або «Замок Ревенлофт»,де спуститися в печери або обстежити підземелля можна з комфортом та мінімальними зусиллями – все вже готове для вас, залишилося лише зібрати ігрове поле та вибрати персонажа.

У більшості випадків DnD – гра із серії «Збери сам». Книги правил, мініатюри, ігрові поля, набори кубиків, екран, що відгороджує Майстри від інших гравців – все здобувається окремо.

Питання локалізації знаменитої гри, на жаль, дуже сумне. Була здійснена лише одна спроба видати книгу правил російською мовою – переклад базових правил DnD 3,5 у 2006 році – вона виявилася невдалою через помилки перекладачів. Тому зараз книги правил можна знайти тільки англійською мовою (як і ігри в коробках) або завантажити в Інтернеті аматорські переклади. Що, втім, любителів ролі не зупиняє.

Комплектація

У "коробковій" версії можна знайти багато цікавого. Ось, наприклад, комплектація гри The Legend of Drizzt: 40 пластикових фігурок героїв і монстрів, 32 плитки звичайних підземель, 22 плитки закінчення підземель, 1 початкова плитка підземель, 200 карт, 10 маркерів стану, 72 жетону досвіду, монстрів, 16 жетонів героїв та монстрів, 12 жетонів часу та скарбів, жетони дуелей, табору, ударів, нападів та іншого, двадцятигранний кубик, книга сценаріїв, правила гри.

Цього достатньо, щоби зіграти не одну партію в компанії від 2 до 5 осіб.

В інших випадках знадобляться: кубики (чотири-, шести-, восьми-, десяти-, дванадцяти- і двадцятигранний), вони продаються готовими наборами, аркуші персонажів (можна роздрукувати чи написати від руки), книги правил (хоча б базова).

Додатково можна придбати або зробити мініатюри персонажів та монстрів, ігрове поле для зручнішого проведення боїв (вони покрокові), гарний екран для Майстра (хоча він може відгородити свій запис якоюсь великою книжкою).

В особливо запущених випадках, якщо правила вже вивчені напам'ять, можна використовувати лише кілька листочків у клітинку, олівець, а для кидків кубиків завантажити спеціальний додаток для смартфона.

Кількість гравців

Мінімальна кількість граючих – дві людини, ведучий та власне гравець. Але як правило гравці («партія») йдуть компаніями по три-чотири особи, так набагато цікавіше та ефективніше. Можливо і більше, але це ускладнює геймплей.

Неодмінний учасник гри – ведучий, він же Зберігач Підземель, він же, Dungeon Master, ДМ або просто Майстер. До його завдання входить провести гравців крізь історію до фіналу.

Як грати в «Підземелля та дракони»

Правила Dungeons and Dragons для новачка можуть бути дуже складними. Втім, так воно і є – їхнім тонкощам присвячено десятки книг на сотні сторінок кожна. Але це для справжніх фанатів, а любителям просто приємно провести вечір, не дуже напружуючись, вистачить базової книги правил за однією з останніх редакцій системи.

До того ж правила російською не завжди можна дістати, що створює додаткові перешкоди (але й додатковий стимул вивчити англійську заради улюбленої гри). Зокрема це призвело до того, що багато гравців спілкуються на внутрішньому сленгу з понівечених англійських назв – і чудово розуміють один одного.

Майстер часто не використовує стандартні сценарії, а вигадує власні історії, які мають пройти гравці. Причому більше цінуються історії з варіабельним розвитком подій, що залежать не тільки від волі Майстра, а й від вирішення інших учасників вчинити так чи інакше. Звичайно, деякі ведуть строго однією доріжкою (так званим «рейкам»), але таке гравці часто не люблять. «Рейки» хороші для початківців або тих, кому ліньки включати фантазію для відіграшу персонажа.

Правила

Російською мовою знайти опубліковані книги правил неможливо. Доведеться користуватися книгами англійською або шукати в мережі приватні переклади. Але для проходження гри правила все ж таки вивчити доведеться, причому заздалегідь – неприємно, коли процес гальмується на найцікавішому місці, тому що потрібно щось терміново уточнити.

Основні моменти правил

Одне з основних правил - Майстер завжди правий. Саме він веде сюжет і вирішує, що зараз станеться.

Відіграш не менш важливий, ніж механіка. Можна будувати стосунки з іншими членами загону, з неігровими персонажами, за яких каже ДМ, виявляти характер, розмірковувати, не просто махати мечем.

Вся інформація про персонаж записується на спеціальному аркуші. Атрибути, навички, зброя, особисті речі, скільки в нього грошей у гаманці та скільки досвіду він набрав.

Окуляри досвіду ( XP, «Експо») нараховуються за вдало виконану місію, за вбитих ворогів, на розсуд Майстра – за гарний відіграш. Щоб досягти кожного наступного рівня («ліворуч») необхідно все більше очок. Гравці починають на 1 рівні, максимум, чого вони можуть досягти, - 20 рівень.

Механіка

2000-го року вийшла третя редакція DnD,і в її основу лягла система d20, що діє до сьогодні. Ключовим об'єктом, від якого буквально залежать долі персонажів, стала двадцятигранна гральна кістка. Правильний ікосаедр став символом гри, а прагнення викинути «двадцятку» – заповітним бажанням гравців.

Насамперед кубик («дайс») катається при перевірці навичок та в бою. У правилах докладно розписано, які кубики у якому разі гравець катає, які застосовуються штрафи та бонуси. На підсумковий результат впливають параметри персонажа. До речі, вони теж викидаються на кубиках на початку гри, а не стоять за замовчуванням.

Результати залежать, по суті, від трьох факторів: грамотної тактики окремого гравця і всієї команди («партії»), поведінки персонажа, що описується гравцем, та везіння, тому що передбачити, що випаде на кубику, неможливо, навіть якщо ви граєте за мага- віщуна.

Атрибути персонажів

У всіх героїв є обов'язковий набір атрибутів, що відображає їх фізичні та ментальні дані. Це сила, спритність, витривалість та інтелект, мудрість, чарівність (харизма). Їх «викидають» на етапі створення («генерьожки») персонажа на трьох шестигранниках. Шість результатів (максимальний – 18) розподіляються між атрибутами на розсуд гравця.

Крім того, є расові бонуси та штрафи на атрибути, які плюсуються або віднімаються з результатів кидка. Зокрема, тому расу та атрибути необхідно враховувати при виборі класу.

Атрибути дуже повільно, але ростуть протягом гри, тому спочатку розносити їх можна із заділом на майбутнє.

Окремо йдуть окуляри життя(hit points, "хіти"). Вони залежать від рівня, класу та витривалості.

Класи

Файтер, клірик, злодій та маг- Класичний, досить збалансований склад партії, який можна зібрати, незалежно від редакції гри. Але практично комплект може бути абсолютно будь-який. Можна зробити добрих героїв, можна злих, можна тих, хто воліє дотримуватися нейтралітету в будь-якій ситуації.

Для прикладу наведемо базові класи, які доступні до вибору у грі Dungeons and Dragons 3,5, що вийшла п'ятнадцять років тому, найбільш вдалою та популярною.

Перелік основних класів

  • Варвар – неосвічений, але первісно сильний, потужний і витривалий, він стане пліч-о-пліч з воїном, приймаючи він основний удар противника.
  • Священик (клірик) – має божественні сили, часто ідейний лідер партії та головний лікар. Сили залежать від його мудрості, харизми та від того, якому богу він молиться.
  • Воїн (файтер) – як правило, «танк», що стримує ворогів і завдає їм максимальної шкоди. Зазвичай сильний та витривалий.
  • Шахрай (злодій) – багатопрофільний фахівець з очищення кишень, розтину пасток, проникнення туди, куди не кликали, збору інформації та обману населення чесними та не дуже методами. У бою воліє бити у спину. Його основні якості – спритність та інтелект.
  • Бард – не лише музикант, який надихає своїм талантом на різні звершення, а й найчарівніший персонаж, якому немає рівних у збиранні інформації, дипломатичних переговорах чи спокусі. А ще він трошки чаклує.
  • Паладін – завжди добрий і шалений віруючий персонаж. Могутній воїн, що вміє зцілювати, благословляти і руйнувати зло. Має потужну харизму.
  • Слідопит (рейнджер) - досвідчений і спритний малий, який одягне дорогу без карти, наловить кроликів на вечерю і, якщо що, відіб'ється і від ведмедя і від ворогів.
  • Чаклун - черпає свою магію з внутрішніх сил, а не заучує заклинання книжкою. Може бути дуже потужною та своєчасною підтримкою.
  • Чарівник (візард) – вчений маг, який не розлучається з книгою заклинань. Фаєрболи, магічні стріли та написання сувоїв – це його профіль.
  • Друїд черпає магічні сили з природи і прагне її захищати. Його супроводжує тварина-супутник, яка теж може виявитися далеко не марною.
  • Монах – майстер бойових мистецтв, який не потребує гострої зброї та важких обладунків.

Якщо гравцю тісно в рамках базового класу, він може взяти кілька класів, хоч по одному на кожен рівень, та отримати мультикласовий персонаж. Але варто враховувати, що мультиклас накладає штрафи на отримання очок досвіду (експи).

Існують престиж-класиз особливими здібностями. Щоб їх отримати, необхідно виконати низку умов.

Навички

Особливі навички («фіти») – «фішки» персонажів, властиві їм особисто чи їхньому класу. Наприклад, якщо у воїна є навичка Розсіченняі він на цьому ходу вбиває супротивника, то може атакувати ще одного ворога.

Нові навички набуваються раз на кілька рівнів, але різні класи мають бонусні «фіти».

Вміння

Вміння («скили») покращуються з кожним рівнем. Їхня кількість залежить від класу та бонусу інтелекту – від верхової їзди та вміння крастися до навички читання магічних сувоїв та ведення дипломатичних переговорів.

Скидання

У тих випадках, коли персонажу необхідно захиститись від будь-яких негативних ефектів, потрібно зробити спаскидок. Їх три види, і вони залежать від класу, рівня та відповідних атрибутів.

Рефлекси- Миттєва реакція. Потрібні, наприклад, при ухиленні від вибухів, які спрацювали пасток. Поліпшуються за рахунок гарної спритності.

Стійкість- Важливий показник здоров'я. Від неї залежить опір хворобам, отрутам, складним погодним умовам та навантаженням. Чим вище витривалість, тим краще стійкість.

Воля- Опір розуму навіюванням, звичайним і магічним. Сильна воля у гравців із високою мудрістю.

Магія

Магію у системі DnD можна застосовувати по-різному. Якщо того не вимагає антураж, то маг не потребує ні енергії душні в накресленні пентаграм.

  • Магищодня запам'ятовують заклинання зі своєї чарівної книги (спелбук). Кількість запам'ятованих та доступних заклинань залежить від рівня персонажа. Щодня можна заучувати нові чари, залежно від планів.
  • Чаклунинемає спеціальних книг. Магія – їхній вроджений дар. Їм щодня повторювати заклинання, але вибір заклинань у них менше, нових на поточному рівні вивчити вони не можуть.
  • Друїдичерпають свою магію в змозі природи.
  • Клірикамі паладинамїї дарує їхнє божество, якому треба щодня підносити молитви.
  • Барди, Як і чаклуни, користуються вродженими талантами.

Сила заклинаньзалежить від рівня персонажа, від рівня самого заклинання та атрибуту, що відповідає за чаклунство. Він різний у різних класах: інтелект, мудрість, харизма.

У спокійній обстановці чаклувати можна без поспіху. У ближньому бою чаклувати набагато складніше, на персонажа накладається штраф, і заклинання може не вийти.

Магічні предмети

Крім заклинань, існують магічні предмети: артефакти, сувої, чарівні палички, зілля.

Зілля може користуватися будь-який персонаж, який може відкрити пробку і влити вміст пляшечки собі або іншому персонажу в рот. Найбільш популярні зілля лікування, їх можна застосовувати навіть у бою.

Свитки пишуться магами, містять одноразове заклинання. Той, хто вміє читати магію (має відповідне вміння), може використовувати їх нарівні з чарівниками.

Чарівними паличками та палицями орудують маги та персонажі, що володіють умінням Використання магічних предметів. Палички несуть по 50 зарядів одного заклинання. Палиці можуть вмістити кілька різних заклинань, їх можна перезаряджати.

Магічна зброя, чарівна броня працюють автоматично, достатньо взяти зброю до рук, а броню надіти.

Інші магічні речі діють індивідуально. Наприклад, якийсь артефакт буде працювати, тільки якщо зібрати всі його частини докупи.