Stalker call of misery досягнення. Модифікації для серій ігор S.T.A.L.K.E.R Категорії розділу

Оригінал взято у slokeron в Call of Misery. S.T.A.L.K.E.R. помер, і живе S.T.A.L.K.E.R.

На правах п'ятничного раку хочу трохи розповісти до чого дійшов прогрес у моддингу за Сталкером і як співтовариство не дочекавшись другої частини саме її і зробило. Сьогодні йтиметься мабуть про саму глобальну, цікаву та атмосферну модифікацію по Сталкачу Call of Misery.



Що це таке? По суті, це склеювання двох глобальних модів: Call of Chernobyl(найкращий мод 2015 року за версією Moddb) та Misery(найкращий мод 2013 за версією Moddb). Перший являє собою скелет локацій та квестів, другий же шкіру з геймплею та графону. Але як це все працює і чому я маю кидати задротити на бомбошвабру і йти знову гра в Задовбаний Поклик Прип'яті?

Локації. Call of Misery (далі просто CoM) складається з більш ніж 30 локацій оригінальної трилогії S.T.A.L.K.E.R. плюс дві нові. Всі локації заселені фракціями та мутантами відповідно до логіки та лору. На Агропрмі можна знайти Сидоровича барижего за шаленими цінами, на АТП ґрунтувалися бандити, Борг прикриває бар, Армійські Склади у владі Свободи, Прип'ять під Монолітом, Синдикат охороняє вхід до Лиманська, на Янтарі вічна перестрілка вчених та зомбі, а в глушині . Члени фракцій не соромляться заходити на сусідні, але далеко від баз не йдуть. Найчастіше йде стрілянина за ту ж свиноферму і вона то у бандитів, то у сталкерів. КПП на армійських складах переходить від найманців до моноліту і назад залежить від того, кого зараз більше. А може взагалі прибігти химера та з'їсти всіх нахер. Зона живе, зона рухається.

Угруповання. Чи мріяли ви колись поблукати Зоною за Синдикат, виконуючи замовлення? А може ваша пристрасть пробірочки та білі халати? Чи кричати "Мама не закон. Я – закон" сидячи на параші у бандитів завжди було вашою метою? Так от тепер все це можливо. У CoM доступні всі 9 угруповань трилогії, кожна зі своєю унікальною базою, екіпіруванням та квестами. Гравець має право вибрати ім'я, аватарку та місце старту, а далі як Зона зведе. Також кожна фракція має як друзів, так і ворогів. Будучи боргівцем не чекайте теплого прийому на Складах. Бандитів зашибут майже всі, крім найманців та свободи. Фанатики ж чистять усіх, хто ворог Моноліта.

Квести. Кожне угруповання має свій особливий набір квестів. Це не РПГ, тому не чекайте на тонну тексту з варіантами відповідей. Все в логіці оригінального Сталкера – убий-принеси. Але кожна фракція це обігрує за своїм. У свободівців чи обов'язку вбити зрадника, бандити просять завалити чепушилу, у найманців просто замовлення. Більш мирні фракції пропонують носити їм частини мутантів чи предмети побуту. Іноді трапляються квести на розвідку, перехоплення, супровід, порятунок заручника, пошук зброї, охорону чи доставку важливих документів. Квести дають як прості торговці, і командири загонів. Якщо набридли завдання угруповання, то ніщо не заважає сходити поцікавитися роботою у союзних фракцій.
Крім регулярних задніх босів угруповання є і сюжетний квест. Кожну гру він новий і генерується заново. Двох однакових проходжень бути не може. Саме тут зустрічаються найцікавіші завдання на дослідження та пошук. Кому і цього мало, можуть поговорити з дивним мужиком у плащі на Болотах і стане доступна третя лінійка сюжетних квестів.

Фріплей. Отже ви обрали угруповання, локацію та отримали стартовий еквіп. Що далі? Та чого хочете. Зона у вашому повному розпорядженні. Можна одразу рвонути на ЧАЕС, за клондайком артефактів, і відхопити від першого ж бандита бо куртка новачка, АКС і 1000 рублів у кишені це не є гарна спорядка. Можна заробляти полюванням на мутантів, можна заробляти збираючи артефакти, можна зосередитись на виконанні квестів, а можна все й одразу. Цілі гри ви вибираєте самі. Стати легендою, відключити випалювач, купити екзу та викачати її в топ, знищити усі угруповання, пройти сюжет тощо.

Атмосфера. Так як на дворі 2016 рік, ігри без графона нікому не потрібні. Автори подбали про це і додали безліч графічних, погодних, текстурних та звукових модів. Все виглядає просто приголомшливо. Та що розповідати дивіться самі.




Хардкор. Початкова мета модифікації Misery окрім геймплея та графіки було ускладнення гри без втрати інтересу. І авторам це вдалося. Аптечки лікують повільно і коштують дорого, більша частина зброї в поганому стані, вічний брак патронів та голод, а товари в магазині коштують шалених грошей. Вам буквально доведеться виживати у Зоні. Все це також було перенесено до CoM. Але давайте розглянемо докладніше складність гри.

НПС та ІІ. І ви і НПС вкрай уразливі до свинцю. ГГ вистачає пари-трійки куль з дрібного калібру, як і людиноподібним ворогам. Якщо у випадку, хто кого першим уб'є з вашого боку, вирішує рукостість, то у ворогів це ранг і фракція. Якщо сталкери-новачки і з 50 метрів з гвинтівки не потраплять, то монолітівці чи вояки вже на 200 метрах починають активно тиснути на вас вогнем, присмачуючи все це гранатами та постійним переміщенням. Перестрілки стали цікавішими та динамічнішими.

Монстри. Тепер вони небезпечні як ніколи. Половина з них ваншотує вас, а друга менше за три не збирається і теж швидко зводить смужку здоров'я в нуль. Всі тварюки пересуваються безшумно, змушуючи гравця постійно моніторити ситуацію на 360 градусів. Але якщо сталкер непогано екіпірований і знає тактику вбивства монстра, його слабкості та сили, то навіть химеру можна буде вбити з ножа. Якщо у вас немає потрібного захисту, то біжіть. Може, пощастить.

Полювання. Чи ні. Адже ви виходили в бій проти собак заради видобутку їжі. Так, тепер вбивати монстрів можна не лише заради вигоди, а й для прожитку. У CoM реалізовано систему приготування їжі з м'яса монстрів. Якщо у вас є із собою переносна піч або мультиварка та паливо для них, то проблеми голоду стануть вже не найстрашнішими. Знай тільки вугілля підкладай. Однак нічого не дається задарма. М'ясо приготоване навіть у найкращій печі фонує, а паливо займає дороге місце в інвентарі. Тому доведеться обирати – здоров'я чи гроші.
Також крім м'яса та частин мутантів, з живності може випасти і шкура, яку можна продати і повісити на себе коханого, отримавши бонуси до захисту.
Крім цього, спростити полювання допоможе спеціальний набір мисливця, який підвищує шанси на дроп частин. Розплачуватися доведеться за нього вагою – 6 кг це дуже важко.



Вогнища. Ось ви славно полювали, назбирали купу ніжного м'яса, перестріляли бандитів і взагалі добре попрацювали в цей ігровий день. Треба відпочити. Де найкращий відпочинок як не біля багаття. Нежить не дасть збрехати. Тим більше, що багаття тепер єдиний спосіб збереження. Так, так, Dark Souls дістався і сюди. Для розпалювання потрібні лише сірники яких завжди багато. Але не лякайтеся. Костровані сейви є лише опцією та відключаються в меню налаштувань гри. Іноді хардкор може бути занадто багато.

Денна радіація. Крім живності, що бігає по Зоні, сама природа буде проти вас. Думаю багато хто грав у серію Метро 2033 і знає що виходити на поверхню без протигазу там смертельно. Аналогічна система реалізована тут. Для вільного переміщення по локаціях необхідний одяг у хорошому стані та протигаз. Якщо в сутичці проти монстрів або перестрілці вам пошкодили щось із екіпірування, то ви почнете опромінюватися радіацією. Допомогти вам у цьому зможе різна медицина, укриття з дахом (будинок, сарай) або час доби - з 21.00 до 6. 00 на вулиці не фонить. Так, нереалістично, проте цікаво.

Викиди та Псі. Це все перекочувало з оригінального Зову Прип'яті. Чуємо сирену, ховаємось у укритті. Якщо викид, то ті, хто не сховався, зомбуються, якщо Псі помруть. Складнощі додає те, що тепер локацій не 3, а більше 30 і швидко знайти укриття не завжди можливо. Врятують лише дуже рідкісні анти-викидо-таблетки або дві ноги на адреналіні до сараю за кілометр.

Система ремонту. Отже ви в сараї, з дірявим протигазом, стовбуром, що клинить, і без копійки в кишені. Що робити? Чиниться самому. У гру додано величезну кількість ремомплектів під усі випадки життя та стану. Можливо навіть надто багато. Ремки поділяються на:
- Відсоток зносу (10%, 15%, 20% і т. д.)
- для чого (броня, пістолети, дробовики, гвинтівки)
- скільки разів можна використовувати (1, 2, 3 чи 4)
А тепер усе це перемішайте. Одноразовий для пістолета на 85% стану, дворазовий для гвинтівки на 75%, універсальний для всієї зброї, але за купу грошей. Спочатку складно, але розібравшись більшість просто не знадобиться. Пару маслянок для свого калібру, пару швейних наборів та не запускати стан екіпірування. Так як ремонтується все на дуже невеликий відсоток, то покращити ситуацію покликаний лут.
І, до речі, ремкомплекти не потрібно викачувати і вони доступні відразу. Такого ще ніхто ніколи не робив.

Лут. У гру було додано понад 150 одиниць будь-якої всячини. Серед них зустрічається як ні на що не придатне сміття, так і предмети, з яких можна наварити купу грошей. Майже всі речі можуть бути використані у ремонті (див. картинку нижче). Деякі можуть дати бусти для персонажа (див. наступний пункт). Це все на додаток до стандартних їжі, медицини, патронів та зброї що випадають з НПС. Також кожен предмет має дуже докладний опис. Деколи навіть надто докладне.
Чиним ніж, що зношується при обробці тварин. Його статки 87%. Точильний набір дає 11%, основа. Пряжа дає ще 5% додатковий матеріал. Разом на 100% вистачає навіть із запасом


Не весь доданий лут


Приклади опису юзабельних речей не дуже.

Прикладні модулі. Якщо пам'ятаєте, в оригінальному Сталкері все, що можна було носити на поясі, це арти. Тепер кількість предметів збільшилася та змінилася. По-перше, арти тепер фонують і для їхнього перенесення на поясі та отримання бустів на характеристики потрібен недешевий контейнер. По-друге, контейнери жеруть енергію (див. наступний пункт). Крім артів на пояс тепер можна вішати кевларові пластини що підвищать захист, сталеві сітки для підвищення ваги, що переноситься, "верблюжий горб" для стаміни або струмообмежувач для резиста до електроаномалій. Список предметів не повний. На швидкі клавіші (F1, F2, F3, F4) крім аптечок, бинтів і стимпаков можна повісити наприклад дозиметр для визначення рівня опромінення або систему швидко-скидання рюкзака якщо потрібно терміново бігти, а у вас перевантаження. Загалом все, що можна використовувати через ПКМ, биндиться.
Зверніть увагу на нижній лівий кут. Над смужками здоров'я та стаміни висять значки встановленої пластини кевлару, пластини сталі та титанової сітки. Перші два дають броню, останній + 5кг ваги.

Система заряджання. Вся електроніка тепер жере енергію і чим більше вона накручена, тим швидше сідають батареї. КПК майже нічого не їсть, налобний ліхтар уже більше, ПНО вижере військовий блок за грою годину, а топовому детектору аномалій вистачить 30 хвилин. Вічний тільки ручний ліхтар, але він займає місце детектора і крім пістолетом з ним нічим не озброїтися. Відновлюється все це за допомогою універсально зарядних пристроїв і батарей до нього.

Ну а тепер про найсмачніше. Занурення. Досягається воно за допомогою різноманітних худих, звуків та анімацій. Але знову про все по порядку.

HUD. У кожного шолома свій власний "візерунок" по краях екрану та 12 станів зносу, від крапель конденсату до дірок у масці та подряпин. Все це приправлено звуком дихання по якому можна визначити як живеться ГГ - бадьорий і веселий, тягне 100 кг мотлоху або ось-ось загнеться. У майбутньому оновленні додадуть краплі дощу на склі. За бажанням все можна відключити.





Анімації. Що б не робив РР, це все анімовано та озвучено. Рук ви на жаль не побачите, але звук виконаний у подвійному розмірі. Шелест сухпайка та наступний хрускіт, стукіт ложки по дну консервів, звук ізоленти при ремонті костюма, звук шиття, звук балончика при змащуванні, звук аптечки, звук одягання чи знімання протигазу/броні, звук засовування арту в контейнер або батарейок у зарядку. Тобто, щоб ви не натиснули використовувати, ГГ явно застосовує це за призначенням. До того ж майже для всього потрібен час (5-10 секунд) і в запалі бою відремонтувати костюм не вийде.

Броня, патрони та глушники. Тепер все поділено на класи.
У броні розширився опис. Крім стандартних смужок опорів, з'явився поділ на захист певних ділянок тіла та клас цього захисту. Від "відсутня" до "6", де остання не пробивається нічим, окрім гауса.
У набоїв прописали рівень пошкодження за певними матеріалами. Стандартні це середні у всьому наш основний боєзапас. Бронебійні раптово гарні проти бронежилетів, експансивні ж для мутантів. Є унікальні, які, наприклад, дають подвійний бонус до незахищених цілей, але абсолютно марні проти броні. Це переважно дріб.
Глушники розділили на рівень шуму, що видається. Для великого калібру шум пригнічується слабко, для середнього краще, ну а володарі вихлопних труб на кшталт Валу або Вінторез так взагалі тихіше ножа. Але є і негативний ефект - глушник ріже швидкість і як наслідок шкоди.
Невеликий приклад скринлістом

Ножі. Ножі поділили на класи. Найслабшим не всякого монстра можна обробити, топовим же навіть товста шкура химери байдуже. Ножі мають властивість псуватися від обробки туш та бойового застосування. Нові коштують недорого, але набори заточок і того дешевші.

Зброя. А ось це наріжний камінь мода. З одного боку автори зробили класну систему - тепер зброя має кілька рівнів стану, крім стандартного зносу:
- старий - стовбур почне клинити раніше, має текстури потертості
- звичайний - стандарт
- замовний - має кілька встановлених модифікацій, на зразок збільшеного магазину або +10% надійності
- модифікований - на ствол інтегрували глушник, коліматор, оптику, приціл, пофарбували в камо чи все це одразу.
Але з іншого боку більша частина це стандартна зброя Зова Прип'яті, а це привіт лівозатоврні калаші та натовські стволи з викидувачами зліва. Плюс текстури не найкращої якості. Все це трохи ріже око якщо ви збройовий задрот. Якщо ж ні, то проблем для вас теж немає. Народні умільці вже адаптували свої паки зброї (я в особі мене ними якраз і користуюся).

Заручники. Якщо ви поранили ворога, він може здатися і його можна буде допитати. бранець видасть або місцезнаходження схованки, або КПК за вашим бажанням. А може й нахер надіслати, залежить від репутації. Не намагайтеся допитувати фанатиків. Чому? Ну спробуйте.

Репутація. Чим більше ви виконуєте квестів за свою фракцію, тим лояльнішими стають до вас члени вашої фракції. У торговців ширший асортимент, членів угруповання можна взяти в напарники, а заручники швидше здадуть свою взятку. Зменшити ж ріпу можна провалюючи квести або вбиваючи дружніх НПСей.

Схованки. Крім стандартних рюкзаків та всяких труб, до списку лутабельності додалися ящики. І моді їх реально корисно розбивати. Аптечки, патрони, гранати – це те, що ви там ніколи не знайдете. Труси, зламані гільзи та лопати. Жартую, звісно. Рандом такий рандом і там може випасти що завгодно. Броніки взагалі лежать на голій підлозі.

Перки. Чим більше ми виконуємо певних дій, тим відомішими і прокаченішими стаємо. Більше напарників можуть піти з нами до загону, заручники здають більше схованок, з тварин випадає більше лута.

Ну і насамкінець. Модифікація сподобається тим, хто має уяву і він любить аутировать у всяких пісочницях. Геймплей медитативний і швидко затягує.

Ктулхучки-ктулху, і де все це завантажити?

http://ap-pro.ru/forum/119-88137-1
Шукаємо пункт з ріпак. Завантажуємо, ставимо, граємо. CoM не вимагає Зову Прип'яті. По суті, це мод на голому движку. На даний момент версія мода 0.99с. Автор обіцяє релізну 1.0 не сьогодні-завтра.

У додатках можна знайти корисні фічі, що полегшують або ускладнюють геймплей. Там же збройові паки. Ставити все на виття страх і ризик. Чистий CoM не вилітає взагалі. Без квіксейвів так взагалі взагалі.

Назва: Call of Misery: xMod

Платформа: Call of Chernobyl

Опис:

Мод спрямований створення геймплея в стилі максимального реалізму. Встановлюється строго поверх Arsenal Overhaul 1.1.2.

Містить такі модулі:

Advanced Mutant Looting

Опис:

1. Інтерфейс розбирання мутантів (в оригіналі він взагалі марний і не потрібен) тепер дозволяє (точніше зобов'язує) вибрати тільки одну частину мутанта, яка вирізується, але решта залишається на тушці, їх все ще можна вирізати. Плюс можна активувати обробку подвійним кліком по потрібній частині або вийти з меню кнопкою ESC, нічого не вирізавши.

2. Шанс випадання шкур (в оригіналі він досить малий для всього) – 70%, м'яса – 80%, інших частин, найдорожчих та найлегших – 90%. Не 100% лише тому, що є шанс пошкодження частини мутанта при його вбивстві.

3. Мисливський набір і досягнення "Мисливець на мутантів" збільшують швидкість обробки в 2 рази кожен (якщо є обидва - в 4 рази). Для досягнення "Мисливця на мутантів" потрібно вбити 500 мутантів або вирізати 1000 частин.

4. Час "розкладання" трупа мутанта - 3 ігрові години, замість 45 хвилин в оригіналі.

5. Мисливський просунутий ніж затуплюється в нуль за 200 вирізаних частин.

Накрився мідним тазом чип у вашому автомобільному ключі? Не хочете звертатися в різні контори для того, щоб його полагодити? Якщо ви володієте паяльником і початковим досвідом паяння, просто купіть чіп 4D 60G якщо ваш авто 2010 або молодше і припаяйте його!

Arranged Artefacts Properties

Опис:

Мод прибирає жахливу "розмитість" властивостей артефактів, коли кожен артефакт має чи не всі властивості зі знаком "+" або "-". У результаті виходило незрозуміло як і більшість артефактів практично виявлялися марними для використання носінням на поясі. Так, комбінація позитивних властивостей артефактів з негативними виглядає цікаво з ігрової точки зору, але її реалізація абсолютно нелогічна: якщо артефакт має захисні властивості щодо термальної аномалії, якою він створений, з якого дива він знижує захист від електричної та псі-аномалії, до яких він не має жодного стосунку? Чому не хімічна?

Виконано приведення властивостей артефактів у сувору залежність від типу аномалії-батька: кожен артефакт захищає від типу аномальної активності, що його створила, і лише від неї. Також є особливі властивості для кожного класу:

1. Артефакти електричної аномалії – підвищення витривалості.

2. Артефакти хімічної аномалії – відновлення здоров'я.

3. Артефакти термальної аномалії – загоєння ран.

4. Артефакти гравітаційної аномалії - підвищення максимальної ваги, що переноситься.

Виправлено випромінювання радіації для кількох артефактів, щоб усі вони вписувалися в концепцію трьох рівнів "крутості" артефактів, яка виражається в силі ефекту, ціні та мінімальної просунутості контейнера, необхідного для нейтралізації радіації.

Вбив опис найдорожчого контейнера для артефактів, ПМА: "Має дуже малу вагу". Вага: 4.63 кг. Коли у звичайного свинцевого контейнера – 5.48 кг. Різниця менша за кілограм, дійсно, "Це символ багатства в Зоні". Тому перебалансована вага всіх артефактів та контейнерів – артефакти набагато легші, контейнери важать:

СІМК - 4 кг

СПМ – 3 кг

ПКА – 2 кг

ПМА – 1 кг

Всі предмети, що розміщуються на поясі, більше не дають збільшення до максимальної ваги за рахунок своєї власної ваги.

Arranged Weaponry and Armory

Опис:

Приведення в порядок шкоди всієї балістичної зброї Arsenal Overhaul: сувора залежність збитків від калібру, початкової швидкості та балістичних характеристик кулі, шкода всієї зброї розрахована за однією формулою. Гауссу та біноклю доданий апгрейд на детектор життєвих форм. Прибрано всі апгрейди на зміну калібру, бо ламають систему. У зброї в описі зазначена шкода.

Вразливість кулям NPC та ГГ зроблена однаковою та збільшена. Для NPC повернута "EXTREME BLEEDING-BASED" система збитків (яку Rainford навіщось вирізав/не переніс з оригінального Misery), без якої пробиття броні NPC по суті не працювало (коли як для ГГ ще як працює і так).

Перероблено класи бронезахисту всіх костюмів, виконані за ГОСТом "Р 50744-95" від 2014 року. 6 класів броні, 6й – екзоскелет, пробивається лише гауською. У будь-якого костюма та шолома апгрейдами можна підняти клас броні на один рівень.

Усі апгрейди всієї зброї та броні можна встановлювати одночасно і без інструментів (ніколи не повірю, що по всій Зоні жоден технік ніколи нікому не робив апгрейди, поки саме ГГ не приніс йому якісь чарівні інструменти, які ще й знайшов у якомусь пні на болоті, надто це дико). Але інструменти все ще корисні, за доставку кожного набору технік робитиме знижку 5% на обслуговування (до речі теж виправлено, в оригіналі зі знижками техніків відбувається якийсь бардак), що цілком варте того, адже апгрейди самі по собі досить дорогі. Якщо не потрібна можливість апгрейду без інструментів, не встановлюйте папку "gamedata/configs/misc/upgrade_infos".

Зменшено штраф початкової швидкості кулі від глушників. Не глушник різатиме 30% швидкості кулі.

Inventory Radiation Expanded

Опис:

Якщо в інвентарі у РР щось випромінює радіацію, то опромінюються всі предмети споживання (їжа, напої, медикаменти), що лежать там же. Після досягнення деякого порога опромінення вони стають опроміненими, при вживанні заражають РР радіацією і ними не можна торгувати.

Натомість костюми та шоломи тепер захищають здоров'я ГГ (не продукти в рюкзаку) від радіації артефактів в інвентарі, але шоломи роблять це лише на 25% свого параметра "Радіозахист". Стоковий "Сева" може повністю нейтралізувати радіацію 3 "Золотих рибок" або 11 "Медуз", що знаходяться в інвентарі. Артефакти на поясі, як і раніше, дають повну дозу своєї радіації.

Smart Artefact Spawn

Опис:

Мод змінює систему спавна артефактів у бік реалізму. Список змін:

1. Після викиду артефакти респовняться по всій Зоні, а не лише у локації гравця. Перед респавном в аномаліях спочатку знищуються всі незборені до цього артефакти.

2. Через кожну годину ігрового часу в кожній аномалії (знову ж таки, по всій Зоні) з деяким шансом можуть здертися всі артефакти - симуляція того, що їх збирають інші сталкери. Так, сталкери збирають артефакти, але далеко і не завжди. Шанс деспавна вночі (22:00-6:00) у п'ять разів менший ніж вдень.

3. Шанс респавна артефакту в аномалії – 100%.

4. Чим північніше локація - тим більше шанс спавна дорогих артефактів і менше шанс спавна дешевих. У межі – на генераторах можна знайти виключно найдорожчі у своєму класі артефакти.

5. Для кожної аномалії налаштовано свій час, за який у середньому відбувається деспона її артефактів. Чим ближче аномалія розташована до місць скупчення сталкерів, тим менший цей час, і навпаки.

6. Інтегрований та виправлений мод на динамічні новини про викид (тепер правильно вказує час до викиду, знижено частоту повідомлень).

7. Періодичність викидів суворо зафіксована (незалежно від того, що виставлено в погодних налаштуваннях) - в середньому один раз на три дні.

8. Відключено форсований спавн певних артефактів при взятті у Бороди квесту на пошук артефактів.

Також вносить такі зміни:

Змінено параметри персонажа. Параметри ваги, що переноситься, і втоми будуть рішуче перебалансовані, на даний момент лише реальне обмеження ваги, що переноситься, на 35 кг (костюми не в рахунок, вони компенсують свою вагу додатком до максимального).

Трохи збільшено дистанцію видимості кровососу.

Знижена живучість псевдособаки (яка була порівнянна з живучістю кабана) та зменшено шкоду.

Значно зменшено шкоду фантома пси-собаки.

Всі квестові предмети можна забрати з інвентарю, бо вони не приклеєні.

Перероблена торгівля:

Типи торговців суворо розділені за класами: загальний – зброя, обладнання, броня, предмети (сміття, ремонтні набори тощо), пристрої; бармен – артефакти, частини мутантів, їжа; медик – медикаменти; еколог – артефакти, частини мутантів крім м'яса. Торговець не купує та не продає товари не своєї категорії. На базах, де немає якогось класу торговця, його асортимент поєднує той, який є (тобто Сидорович, наприклад, і загальний, і бармен, і медик).

Торговці не купують БУ предметів. Зовсім. Не взагалі всі предмети, а ті, які при використанні сильно втрачають свій товарний вигляд (наприклад, патрони, невідкриті ремкомплекти та медикаменти все ще купують).

З NPC можна торгувати майже всі предмети, які в ідеальному стані. Причому торгівля відбувається у форматі 1:1, гравець купує товари за 100% вартості та продає за 100%, адже торгівля відбувається на рівних, обидва просто сталкери.

Екологи не продають майже нічого, не лихо це, вони своєю справою займатися повинні, а не барижити.

Значно збільшено кількість грошей у NPC залежно від рангу, щоб хоч би ветерани могли купувати у гравця хоч щось дороге.

Знижено споживання енергії у 4 рази (тимчасовий захід, планується перебалансування системи енергії).

У початковому спорядженні сталкера є детектор "Відгук". Це все-таки сталкер. Він артефакти збирає.

З поганого прибраний показник патронів, залишився тільки показник режиму вогню.

Початок переробки заповнення NPC предметами. На даний момент такі правки:

Реалістичний стан зброї та предметів у NPC, що залежить від угруповання та рангу, встановлюється одразу, а не після смерті.

Більше набоїв у NPC.

Включено і змінено lootmoney.

Збільшено шанс володіння NPC розхідниками.

Предмети NPC видаються відразу, а чи не після смерті.

Додана опція debug автозбереження, що відключається: під час гри кожну хвилину реального часу (можливе збільшення інтервалу аж до 7 хвилин) автоматично відбувається збереження на випадок вильоту.

Реалізована система обмеження та автоматизації збережень, що відключається:

Довільне збереження гри (через меню паузи) заблоковано.

Для збереження гри додано спеціальний артефакт. Видається на старті гри з повним зарядом. Максимальний заряд – 7 одиниць. На кожного збереження витрачається одна одиниця заряду. Якщо витратити весь заряд, артефакт пропаде. Заряд відновлюється сам, одна одиниця за 13 ігрових годинників.

Після завантаження збереження, зробленого за допомогою артефакту, воно видаляється. Якщо залишається заряд, це збереження відразу ж автоматично перестворюється.

При виході з гри також відбувається автозбереження, яке потім завантажується при поверненні до гри.

При завантаженні збереження видаляються всі збереження, зроблені пізніше. При вході в гру можна завантажити лише останнє збереження.

Якщо артефакту немає в інвентарі, то не можна завантажити його збереження.

Якщо артефакту немає в інвентарі при смерті, видаляються всі зроблені ним збереження.

Включено симуляцію a-life у всій Зоні.

Для старту нової гри доступні лише південні прикордонні локації та бурштин для еколога.

Спочатку варто сказати про те, що блог розрахований на адекватних людей, які просто не змогли адаптуватися під реалії модифікації, а не на хейтерів, які просто незадоволені популярністю мода. Можливо, ця пам'ятка допоможе змінити думку деяких людей, які не змогли зрозуміти, що від них потрібно, і тому цим людям модифікація залишила негативні враження.

Взагалі, варто було б сказати про те, що я теж особливо не любив хардкор. Якось пройшов Мізері і забув про хардкор як про страшний сон. Мені теж не подобалося особливо напружуватися. Всі ці нові геймплейні фічі та нові речі мені взагалі тоді здавалися непотрібними для гри, а коли дізнався про NLC, то взагалі жахнувся. Тоді я дійшов висновку, що хардкор – просто непотрібні ігрові умовності, які тільки напружують. У якийсь момент я полюбив складності, знову граючи в так мною раніше нелюбимий Мізері. Я став сприймати це як пригода як виклик. Трьох локацій ЗП мені почало бракувати, і я приєднався до тих, хто чекав на цю модифікацію ще до її виходу (версія 0.9). Виходить перша версія: З купою багів, вильотів, недоробок, дірок у балансі – але це було справді щось нове. Call Of Chernobyl разом з Мізері грається зовсім інакше, зовсім іншими фарбами. Поступово пристосовуючись, розбираючись у балансі, я по-новому глянув на хардкор: «Хардкор – цікаво. Просто треба розібратися, тоді починаєш отримувати справжню насолоду від усіх цих складнощів» - подумав я тоді.

Отже, з довгою та нецікавою передісторією покінчено, переходимо до самого моду. Коли ви вже завантажили мод і хочете розпочати нову гру, вам запропонують вибрати угруповання. Вибір угруповання безпосередньо впливатиме на ступінь хардкору, через відносини між ними. Для новачка підійдуть «Екологи», «Сталкери» та «Чисте Небо». Чому саме ці угруповання?

Чисте небо: Мабуть, найлегше угруповання для старту. Старт з урахуванням ЧН. Місцевість навколо багата на аномальні місця, навколо нишпорять у більшості бандити, рідко заходять військові. З мутантів, максимум кого ви в більшості випадків можете зустріти - це снорки та кровососи. Хоча це зона, тут ні в чому не можна бути повністю впевненим… На базі є і медик, і продавець, і бармен. У двох останніх завжди є робота, плюс можна працювати на місцевих сталкерів. На медикаменти багато йти не буде, тому що є медик, (ВАЖЛИВО: У медиків ціни на медикаменти набагато нижчі, ніж у решти торговців) та й Болотний Лікар завжди допоможе. Після першого заробітку витрачаєте гроші на протигаз, детектор ведмідь та контейнер для артів (можете взяти 2 контейнери). Наступна покупка – досконаліше спорядження, про що потім поговоримо окремо. Коли всі квести виконані, можете піти погуляти болотами, пошукати арти і постріляти звірят з гопниками. Коли освоїтеся, можете іноді виходити на Агропром і Кордон. Таким чином, коли робити вже взагалі нічого, лягайте спати і спіть кілька днів поспіль, поки в мережу не почнуть надходити повідомлення про роботу на торговців. Таким чином, виконуючи квести та роблячи рейди, ви накопичите і на костюм, і на нормальну зброю.

Екологи: Легкість гри за них полягає в тому, що мають дуже багато друзів, серед яких і військові з найманцями. Таким чином, ви можете брати багато нейтральних квестів (які не йдуть на шкоду іншим угрупованням), за виконання яких отримуватимете якусь – жодну нагороду. Старт на Янтарі. Місце таке собі – лише одна доступна аномалія, море зомбі та небезпечні мутанти, тому робимо там все, що можна зробити (прогулянка зі збором цінного лута, про який пізніше), і з чистою совістю йдемо на Агропром. На Агропромі та аномалії є, і база військових з медиком та торговцем. Збираємо собі на протигаз, детектор і контейнери, йдемо гуляти аномаліями. Коли на Агропромі вже зовсім нічого робити, то йдемо на болота, там знову аномалії і робота на місцевих, потім так само кордон. Потім йдемо через звалище (головне не вплутуватися в перестрілки з гопниками, їх там багато) у бар. У барі йдемо на арену, повністю проходимо і вже купаємось у шекелях, на які купуємо собі нормальну споряджу.


Сталкери: Баланс відносин із угрупованнями, є як і друзі, так і вороги. Старт на Кордоні. Беремо всі квести у Сидора та Вовка, якщо зручно – квести у ноунейм сталкерів, ідемо виконувати. Бажано зачистити АТП від карних злочинців, бо це і лут, і ніштяки на другому поверсі в одній із будівель. Коли все виконано, йдемо на Болота. Там стандартна схема із завдань, аномалій та полювання. Відкладаємо на ведмедя, протигаз та контейнери, починаємо добувати арти. Потім, коли вже трохи піднялися, ідемо до бару. У барі відразу тримаємо шлях на арену, де проходимо всі бої та збагачуємось.

Думаю, ви зрозуміли, що пов'язує 3 ці угруповання – можливість відносно швидко заробити грошей. Після проходження першого етапу починається другий етап, коли у вас є і костюм, і нормальна волина, і запас досвіду. На перших двох аспектах зупинимося докладніше:

Костюм: Тут все безпосередньо залежить від кількості готівки у вашій кишені, але все-таки я раджу якийсь час перетерпіти і купити справді хороший комбез, який буде вашим вірним другом до покупки екзи або Севи, або навіть до кінця гри. З найбільш доступних і добрих зразків можна виділити:
1) Вітер Свободи: Його головна перевага - це можливості прокачування, хороші характеристики, відносна доступність. Після певних апгрейдів важить лише 5 кілограм, і дозволяємо носити ще додатково 2 кілограми. Це разом зі спеціальними сітками, які вам потрібно буде купити в майбутньому, дозволить вам бути дуже мобільним на полі бою, без сильного перевантаження завжди маючи можливість відступити і обійти супротивника. У 70% випадків тримає кулю 5х56, не відкриваючи кровотечі. Із захистом від мутантів все трохи гірше - від пари трійки ударів пазуристою лапкою монстра він вас, звичайно, захистить, але не більше. Бажано комплектувати шоломом «Заслон», для кращого аномального та радіаційного захисту.
2) Комбез із серії «ЧН»: Там кілька моделей, але я раджу брати найдосконалішу. Дуже добрий захист як і від куль, так і від мутантів, добрий захист від аномалій. Нестача - важить 15 кіло, що не дозволяє швидко переміщатися. Лікується апгрейдами. Шолом, знову ж таки, «Заслон».
Пізніше екза чи Сева. Ну, тут кому що потрібно, бути танком чи лазити по аномаліях (хоча Сева така собі у цьому моді).


Зброя: Тут справа смаку. Кому автомат, кому дробовик. Снайпер досить сильно полегшить життя на верхніх рівнях, а з кулеметом вже і бігати ні від кого не треба буде. Коротше, беріть, що потрібно, тільки враховуйте витрати грошей на боєприпаси, які коштують досить дорого, але про економіку нижче.

Економіка: Один із основних аспектів, чому деякі люди кидають мод. Ціни – скажені, торговці все не купують, батон стоїть як медуза. Деякі вже через цю економіку почали ставити знак рівності між NLC7 і Call Of Misery, хоча це докорінно не вірно. У NLC більше умовностей, ніж реалізму, а в CoM більш протилежна ситуація (хоча умовностей там теж вистачає, але їх куди менше ніж у вищезгаданому NLC) Основні скарги йдуть на те, що торговці не купують все підряд, 90 набоїв коштують 12 з лишком тисяч , а медуза стоїть як буханець хліба.

Варто почати розбирати цей аспект з того, що вам потрібна основа. Так, як би банально і очевидно це не звучало, багато хто сприймає базу просто як місце де можна щось купити або продати, хоча це трохи не вірно. Для бази спочатку найкраще підходить звичайно ж бар. Велика кількість сталкерів, а значить і роботи, зручне місце розташування, недалеко один з 3 торговців який скуповує взагалі все. Так - так, у CoM є торгаші, які куплять у вас взагалі все. А саме Масліна (Темна Долина, база карних злочинців), Скряга (база Свободи) та Сидорович. Цим торговцям можна тягати взагалі все (крім поламаної зброї), вони куплять це. Або ви можете продавати непотрібні більшості торговців речі звичайним сталкерам, хай і за безцінь. У барі, крім самої скриньки, вам необхідно завести нічку біля переходу на склади, куди ви будете тягати з ходок непотрібне сміття, яке відмовляються купувати інші продавці. Коли сміття в нічці накопичується багато здаєте його Скрязі, і так постійно. Варто пам'ятати, що це не основне, а додаткове джерело прибутку. Основний дохід у вас буде з артефактів, патронів, частин мутантів та непотрібних медикаментів. Варто подивитися, що крім патронів та артів із частинами купують Петренко та Бармен, і здавати їм цей лут. Техніку в барі ви віддаватимете всі знайдені вами інструменти, які потрібні для апгрейдів. Влаштувати собі крапку на Мілітарі – теж непоганий варіант: Там і різноманітність рідкісної живності, за яку можна отримати непоганий прибуток, і аномалії, і монолітівці з яких падає дуже багато смачного, і Рудий Ліс поруч, куди теж можна робити рейди. Коротше кажучи, вирішувати вам.

Патронів у ходки беріть найнеобхідніший мінімум. Якщо у вас два стволи, то витрата на боєприпаси за раз не повинна перевищувати 20 тисяч, якщо один ствол – не більше 10 тисяч. Виняток – ходка до лабораторії, там можете брати більше, бо патрони там йдуть дуже швидко.

Щоб відкрити собі новий асортимент у торговців, вам потрібно виконувати квести цього торговця, або завдання членів його угруповання. Таким чином, накопичуючи репутацію, вам відкриється нова зброя з комбезами, а згодом Сева разом із екзоскелетом.


Завжди тримайте вашу зброю та спорядження в хорошому стані, бо покупку нового костюма або автомата ваш бюджет (особливо на початку гри) може і не витримати, і ви залишитеся голодним і без патронів, зате в новій куртці.

На рахунок звірят: Полювання на них справа досить прибуткова, але потребує підготовки. Вам знадобиться гарна зброя, 2 ножі (один для дрібної дичини, другий для великої), набір мисливця та спеціальні препарати, які оберігають ваш організм від пси – впливу певних мутантів. Я б не сказав, що це абсолютно необхідний запас для полювання, адже ви завжди можете піти відстрілювати собак з іржавого Макарова і без будь-яких наборів, але коли починаєш полювати і розуміти, який це приносить прибуток, то вже важко зупинитися, і ти неминуче купиш усе ці приблуди ще для більшого заробітку.

Артефакти: На півдні Зони зустрічаються лише найдешевші, за ціною буханця хліба у Сидоровича, тому реальний дохід вони починають приносити лише у випадках, коли їх:
А) Багато, і ви пішли збирати їх одразу після викиду.
Б) Артефакти ближче до центру зони, дорожчі. Потрібен хороший детектор.

Власне, самі основи вам вже відомі, і ви ніколи не розгубіться, що робити, якщо ви тільки почали грати в Call Of Misery, і зовсім не знайте, що вам робити. Я сподіваюся, що люди, які не любили Call Of Misery і не пограли в нього, як слід зможуть адаптуватися, і цей мод почне приносити їм справжнє задоволення.

Дякую за увагу!

Платформа: Call of Chernobyl

Розробник: Dimeyne

Опис:

Мод змінює систему спавна артефактів у бік реалізму.

Список змін:

1. Після викиду перед респавном артефактів в аномаліях спочатку знищуються всі незборені до цього артефакти.

2. Через кожну годину ігрового часу в кожній аномалії з деяким шансом можуть зникнути всі артефакти - симуляція того, що їх збирають інші сталкери. Так, сталкери і так збирають артефакти, але далеко не завжди і не в усіх аномаліях. Шанс деспавна вночі (22:00-6:00) у п'ять разів менший ніж вдень. Час деспавна прописано кожної аномалії своє і залежить від близькості її до скупчень людей чи його шляхів.

3. Шанс респавна артефакту в аномалії – 100%.

4. Чим північніше локація - тим більше шанс спавна дорогих артефактів і менше шанс спавна дешевих. У межі – на генераторах можна знайти виключно найдорожчі у своєму класі артефакти.

5. Інтегрований та виправлений мод на динамічні новини про викид (тепер правильно вказує час до викиду, знижено частоту повідомлень).

6. Періодичність викидів та пси-штормів суворо зафіксована (незалежно від того, що виставлено у налаштуваннях погоди) – у середньому один раз на три дні для викиду та у п'ять днів для пси-шторму. Вимкнути їх не можна. Псі-шторм теж ресить артефакти, якщо що.

7. Вимкнено форсований спавн певних артефактів при взятті у Бороди квесту на пошук артефактів.

Встановлення:

1. Встановити Call of Chernobyl 1.4.16.

2. Встановити Call of Misery 1.0c.

3. Скопіюйте папку gamedata в папку гри.

Історія версій:

1.1.1

Виправлено критичну помилку на Янтарі.

Додано сумісність із попередніми версіями (щоб можна було не розпочинати нову гру).

1.1

Налаштування частоти та наявності викиду та пси-шторму прибрано через непотрібність.

Частота пси-шторму змінена – в середньому раз на п'ять днів.

Виправлено імба-аномалію на агропромі.

Виправлено параметри деяких аномалій.

Виправлена ​​система деспавна артефактів.

1.0.2

Частота пси-шторму фіксована незалежно від виставленої в налаштуваннях - у середньому раз на тиждень.

Викид та пси-шторм не можна відключити.

1.0.1

Виправлено помилку з відсутністю деспавна в аномаліях.

1.0

Тепер артефакт в аномалії не може зникнути, якщо гравець знаходиться ближче 300 метрів до аномалії.

Виправлено вплив бага із скиданням часу останнього викиду і, як наслідок, неправильним часом початку наступного.

Більше артефакти в аномаліях не будуть сповнюватися по два (за винятком тих аномалій, де є кілька типів аномальності та відповідних артефактів).

0.10

Інтегрований і зовсім виправлений мод на динамічні новини про викид (тепер правильно вказує час до викиду, знижено частоту повідомлень).

Відключено форсоване сповнення певних артефактів при взятті у Бороди квесту на пошук артефактів.

Періодичність викидів суворо зафіксована (незалежно від того, що виставлено в погодних налаштуваннях) - в середньому один раз на три дні.

Перероблена система спавна та деспавна артефактів:

Тепер при викиді в аномалії спочатку знищуються незібрані старі артефакти, після чого сповняться нові.

Глобально підвищено шанс деспавна артефактів у всіх аномаліях.

Змінено параметри вибору артефакту на спавн для кожної локації: ті артефакти, що мають з'являтися часто – з'являються частіше, ті, що мають траплятися рідко – трапляються набагато рідше.

Досягнення "Геолог" збільшує шанс спавна рідкісних артефактів.

0.9.3

Додана можливість не розпочинати нову гру при встановленні мода (але при цьому не гарантується робота "як задумано" відразу після встановлення, але з часом гри все стане на свої місця).

Повернено підтримку моди динамічних новин про викид, плюс вбудований підправлений його файл (тепер нам вміють коректно вказувати час до викиду якщо він далі ніж "післязавтра").

Одна з версій гри Українських розробників, що полюбилася багатьом геймерам, основний наголос у якій зроблено на покращення графічних характеристик. Основою представлених локацій є відома багатьом «Поклик Прип'яті». Завдяки конструктору Call of Chernobyl – творці цього мода змогли відтворити унікальну за своїм емоційним змістом атмосферу. Слід зазначити, що творці цієї версії гри – надали можливість користувачам налаштовувати представлені доповнення за бажанням або зовсім відключати їх. Така свобода вибору дозволяє отримати задоволення від ігрового процесу, як новачкам, так і досвідченим сталкерам.

Сюжетні особливості

Вам доведеться пройти зовсім новий, незвіданий раніше життєвий шлях головного героя. Як тільки ви ознайомитеся з наявним головним героєм інвентарем – ви виявите кілька нових і примітних засобів для виживання. Серед них, ви зустрінете сірникову коробку, яка являє собою додаткову можливість збереження в ігровому процесі. Сталкер Call of Misery скачати торрент, який можна на нашому унікальному і абсолютно безкоштовному ігровому порталі – надасть вам можливість випробувати абсолютно нові емоції та враження від гри. Для розпалювання заповітного сірника – необхідно визначити відповідний багаття по звуку хмизу, що потріскується.

Механіка геймплей

Відмінною особливістю цієї версії гри є застосування змішування всіх існуючих раніше підрозрядів, як то: штурмовик, снайпер або розвідник. Тут усі якості цих силовиків зібрані докупи. Завдяки такій унікальній можливості граючому відкриваються нові перспективи. Він абсолютно вільний у своєму виборі. Арсенал власного озброєння при старті гри, вибір місцевості для виконання певних місій і завдань, навіть визначення угруповання серед сил, що орудують у забороненій зоні, і можливість до них приєднатися – все це надано гравцеві, як унікальна можливість, що відрізняє цей мод від усіх інших. Багато разів вас вразять нові, унікальні можливості ігрових роботів. Ви обов'язково оціните новий рівень їхніх інтелектуальних можливостей.

Якщо врахувати ту обставину, що вдень радіоактивне тло значно перевищує показники нормальних або допустимих значень – логічно переміщатися територією в нічний час доби, а саме між 21:00 та 06:00 годинами. Це суттєво убезпечить ваше здоров'я та життя. Обов'язково слідкуйте за своєю захисною амуніцією – всіма засобами хімзахисту. Цілісність протигазу та гумового костюма, своєчасна заміна фільтрів для дихання – забезпечать ваш захист від смертельної дози опромінення. Крім того, необхідно не забувати приймати медпрепарати для підтримки нормального стану свого здоров'я.

Особливості Сталкер Call of Misery 2019

Постарайтеся розшукати спец ліхтар, що знаходиться у вашому речовому мішку на самому початку сюжету. У такому разі вам не доведеться його купувати та купувати джерела живлення за оплату. Недолік такого освітлювального приладу – зайнята рука. Звернувшись до чорних торговців, ви зможете придбати налобний ліхтар. Однак, будьте готові до того, що його експлуатація вимагатиме систематичного оновлення батарей. Цікавою особливістю є та обставина, що в зоні відчуження є підвищене радіоактивне тло. Зазвичай активність радіації випадає на часовий проміжок між 6 годинами ранку та 9 годинами вечора. Завантажити Сталкер Call of Misery через торрент можна на нашому сайті.